Stowarzyszenie Młodzi i Waleczni Obywatele

Operacja ABELARD - zasady gry

Sekcja PRO Stowarzyszenia MIWO z Praszki zaprasza na grę terenową „Operacja ABELARD”

             Jednak zanim dokonasz zgłoszenia należy się zapoznać z informacjami zawartymi pod adresem http://miwopraszka.com/projekty/gra-terenowa.html
Pozwoli to lepiej zrozumieć na czym polega gra terenowa, a tym samym uniknąć udziału w przedsięwzięciu, które nie do końca odpowiada Twoim oczekiwaniom.
            Gra terenowa „Operacja ABELARD” ma odwzorować działania ofensywno-obronne kompanii piechoty. Gra ma na celu umożliwienie uczestnikom (grupom) zgrania i przećwiczenia w praktyce różnych manewrów i sposobów działania w natarciu, obronie, walce z pojazdami opancerzonymi itp. Dowódcy/liderzy będą mieli okazję na praktyczne zrealizowanie procedur dowodzenia oddziałami w walce. Kwestie medyczne pozwolą na przećwiczenie procedur udzielania pomocy medycznej oraz ewakuacji z pola walki.
Termin: 25.11.2018,
Czas trwania: 11h od 07.00 do 18.00,
Miejsce: Gmina Rudniki i Pątnów.
Składka: 25 zł/os
Wiek uczestników: 18+
Ubezpieczenie: TAK
Pojazdy: TAK

1. ZASADY BEZPIECZEŃSTWA
1.1 Repliki ASG zwanej dalej bronią nigdy nie kierujemy w stronę ludzi nie biorących udziału w grze terenowej, a także w kierunku uczestników znajdujących się poza miejscami wyznaczonymi jako teren gry.
1.2  Uczestnik gry zobowiązany jest używać sprzętu chroniącego oczy!! Sprzęt chroniący oczy w postaci okularów lub gogli musi spełniać warunki wytrzymałości na trafienie 0,30 gramową, 6 milimetrową kulką lecącą z prędkością 560 stóp na sekundę, z odległości 3 metrów. Uczestnicy gry zobowiązani są do wzajemnej kontroli odnośnie używania sprzętu chroniącego oczy.
1.3 Zabrania się prowadzenia ognia do celów nie rozpoznanych, a działając w pomieszczeniach, nie wolno prowadzić ognia zza rogu, poprzez wystawienie samej broni.
1.4 Zabrania się strzelania do ptaków i zwierząt za wyjątkiem samoobrony!
1.5 Zabrania się pozostawiania broni bez nadzoru! Osoby trzecie mogą korzystać z broni tylko i wyłącznie pod nadzorem właściciela!
1.6 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z broni (karabinek, karabin maszynowy, pistolet maszynowy) na poziomie 450 stóp na sekundę.
1.7 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z pistoletu na poziomie 320 stóp na sekundę.
1.8 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z pistoletu na poziomie 320 stóp na sekundę.
1.9 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z karabinu wyborowego posiadającego celownik optyczny na poziomie 560 stóp na sekundę.
Obowiązuje bezwzględny zakaz strzelania w głowę z odległości mniejszej niż 20 metrów.
1.10 BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ UCZESTNICTWA W GRZE BĘDĄC POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH !
1.11 W przypadku wystąpienie zdarzenia w którym ucierpi jeden z graczy lub osoba postronna, należy głośno podać komendę WYPADEK, WYPADEK, WYPADEK!! Po usłyszeniu takiej komendy wszyscy uczestnicy gry terenowej zobowiązani są natychmiast przerwać wykonywane dotychczas czynności, zabezpieczyć broń i udzielić pomocy poszkodowanemu w miarę swych umiejętności oraz bezzwłocznie powiadomić organizatora o zaistniałej sytuacji.
1.12 W przypadku pojawienia się na polu gry osoby postronnej, pierwsza osoba która ją zauważy podaje głośno komendę CYWI, CYWIL, CYWIL!! Wszyscy uczestnicy przerywają ogień, zabezpieczają broń i pozostają na swych miejscach, do momentu oddalenia się osoby postronnej/wyjaśnienia sytuacji przez organizatora. Następnie podajemy komendę UWAGA!! GRAMY!!
1.13 W przypadku używania w trakcie gry środków pirotechnicznych należy zachować szczególną ostrożność i rozwagę.
1.14 Jeśli w trakcie gry nastąpi kontakt ze służbami mundurowymi, każdy uczestnik gry zobowiązany jest zachować spokój oraz bezwzględnie i w trybie natychmiastowym stosować się do poleceń przedstawicieli służb.
1.15 Zabrania się podczas gry używania kulek wykonanych z metalu, szkła lub materiału łatwo ulegającemu fragmentacji podczas uderzenia o przeszkodę.
1.16. Ze względu na użytkowanie w czasie gry pojazdów mechanicznych, ogranicza się ich prędkość maksymalną do 30 kilometrów na godzinę.
1.17. W podczas gry w terenie ogólnie dostępnym zabrania się:
- prowadzenia ognia w kierunku zabudowań, chyba że są oznaczone jako biorące udział w grze,
- kierowania luf w stronę osób postronnych,
- używania środków pirotechnicznych w odległości mniejszej niż 100 m od zabudowań, a całkowicie zabrania się używania środków hukowych w nocy,
- zabrania się wkraczania na obszary oznaczone „TEREN PRYWATNY – ZAKAZ WSTĘPU”
- w przypadku pojawienia się osoby wymagającej opuszczenie jej nieruchomości/terenu uczestnicy gry opuszczają określoną nieruchomość,
- zabrania się wkraczania na pola uprawne o widocznych zasiewach oraz zabiegach agrarnych.
1.18. Organizator gry terenowej z własnej inicjatywy lub na wniosek któregokolwiek uczestnika może kontrolować przestrzeganie powyższych ustaleń i norm.
             Powyższe zasady nie wyczerpują możliwości wystąpienia zagrożenia, tym samym nie zwalniają z myślenia. Każdy uczestnik gry terenowej musi obserwować otoczenie, analizować sytuację i wyciągać wnioski pod kątem bezpieczeństwa.

2 ZASADY TRAFIEŃ
Na początek jednak, kilka definicji, które powinny ułatwić interpretację danych zapisów. I tak:
TRAFIENIE, to każde uderzenie jedną kulką w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia gracza. Uderzenie drugą kulką, nawet w jednej serii jest równoznaczne z drugim trafieniem.
RANNY, to gracz raz trafiony
INIEKCJA, to wkłucie się wenflonem w odcinek elastycznego wężyka zamocowanego za pomocą plastrów na ciele gracza. Każdy gracz musi taki wężyk posiadać!
PODANIE PŁYNU, to przetoczenie zawartości odpowiedniego zbiornika poprzez zestaw do przetaczania i wenflon do odcinka elastycznego wężyka zamocowanego na ciele gracza. Jako standardowy zbiornik uznaje się zbiornik o pojemności 0,5l.
DZIAŁANIE ZGODNIE ZE SZTUKĄ, to działanie zgodne z zasadami i procedurami przewidzianymi na wypadek udzielania pomocy medycznej w danej sytuacji na polu walki np: opatrunek zakładamy na ciało nie na mundur.
MEDYK, to wyznaczony gracz, który posiada odpowiednie umiejętności jak i wyposażenie do udzielania pomocy medycznej. Tylko medyk może wykonywać iniekcję oraz podawać płyny.
PUNKT ZBIÓRKI RANNYCH (PZR), to określone przez dowódcę oddziału  miejsce, gdzie będą zbierani ranni i skąd będą ewakuowani przez MEDEVAC.
SZPITAL, to miejsce udzielania pomocy medycznej wyższego poziomu. Umiejscowiony jest w tym samym miejscu co RESP.
CZAS RESPU 1H.
2.1 Trafienie w głowę (jakiekolwiek) powoduje śmierć trafionego.
2.2 Trafienie w korpus (od szyi do pasa) powoduje ranę ciężką. Trafiony jest przytomny, ale nie może walczyć. Po trafieniu przewraca się, ale może wstać, chodzić i biegać. Po 15 minutach, jeśli nie zatamuje krwawienia (przez założenie opatrunku na ciało nie na mundur) to traci przytomność. Jeśli przez kolejne 15 minut nie otrzyma pomocy (zatamowanie krwawienia i podanie płynu) to umiera.
2.3 Trafienie w obręcz biodrową powoduje ranę bardzo ciężką. Trafiony pada i nie może wstać oraz walczyć. Może się czołgać. Traci przytomność w ciągu 5 minut. Jeśli w ciągu 15 minut od momentu trafienia nie otrzyma pomocy (zaopatrzenie rany i podanie płynu) to umiera.
2.4. Trafienie w jakąkolwiek kończynę powoduje ranę lekką. Należy w ciągu 5 minut założyć opaskę uciskową lub opatrunek na trafioną kończynę. Trafiony pada, ale może wstać i walczyć. Jeśli dostał w nogę to nie może biegać. Trafiona kończyna nie może być "używana". Jeśli pomocy udzieli medyk (bez ograniczeń czasowych) poprzez podanie płynu, to trafiony wraca do walki w pełni sił.
2.5. Trafione kończyny po założeniu opatrunku/opaski należy traktować jako złamane, i postępować z nimi zgodnie ze sztuką (usztywnienie, temblak)
2.6. Ranny, trafione miejsce oznacza czerwoną szmatą. Założenie opatrunku zgodnie ze sztuką i całkowite zakrycie czerwonej „szmaty” jest jednoznaczne z zatamowaniem krwawienia. Nie dotyczy to stosowania opasek uciskowych. Opatrunki (opaski) mogą zostać zdjęte dopiero po udzieleniu pomocy w szpitalu.
2.7 Jakiekolwiek powtórne trafienie powoduje natychmiastową i bezwarunkową śmierć.
2.8 Medyk udziela pomocy zgodnie ze sztuką. Jeśli poszkodowany nie ma założonych opatrunków (opasek uciskowych) to w pierwszej kolejności go opatruje. Następnie (co jest traktowane jako wyższy poziom pomocy medycznej) dokonuje iniekcji i podaje płyny przez zestaw do przetaczania. Połowa butelki powoduje, że lekko ranny może wrócić do gry. Ciężko ranny i bardzo ciężko ranny, ich stan się już nie pogarsza, ale i nie polepsza. Dopiero ewakuacja może uratować ich życie.
2.9 Balistyka w grze „ABELARD” nie działa!
2.10 Tak zwana „Cicha śmierć”, może zostać zadana poprzez użycie broni białej (gumowej repliki) w sposób pozorujący wykonanie pchnięcia w klatkę piersiową. Przeciwnik zostaje natychmiast, cicho i trwale wyeliminowany z gry. Wyeliminowany nie może w żaden sposób ostrzec pozostałych graczy o zaistniałej sytuacji. Wykonujący pchnięcie bierze na siebie całkowitą odpowiedzialność za skutki wynikające z zastosowanej techniki.
2.11 W grze nie istnieje komenda/zwrot „DOSTAŁEŚ” prowadzimy ogień tak długo, aż nie stwierdzimy, że przeciwnik rozpoczął czynności wynikające z eliminacji z gry. Trafieni nie mają podstaw do pretensji jeśli ociągają się z wykonaniem czynności wynikających z eliminacji.
2.12 Ranni wykonujący czynności związane z odtworzeniem zdolności do walki po trafieniu są zobligowani wykonywać to w taki sposób, aby nie prowokować ostrzału. Jeśli będą ponownie ostrzeliwani, to znaczy że swoim zachowaniem prowokują przeciwnika do ostrzału i nie mają podstaw do pretensji. Założenia mają na celu umożliwienie doskonalenia indywidualnych i zespołowych umiejętności z zakresu udzielania pierwszej pomocy.
2.13 Ewakuacja medyczna jest realizowana w dwóch etapach
Etap I, ewakuacja z linii walk do PZR,
Etap II, ewakuacja z PZR do szpitala może być realizowana tylko przez MEDEVAC.
Szpital znajduje się w tym samym miejscu co RESP. Ewakuowany ranny w szpitalu odzyskuje pełną zdolność do walki i może wrócić do oddziału. Jednak powrót do oddziału może być uzależniony od dostępności środków transportu.
2.14 Zabity w dzień oznacza się poprzez założenie odblaskowej kamizelki (kolor dowolny) lub czerwonej "szmaty" w sposób umożliwiający identyfikację statusu gracza. W nocy zabitego oznacza się poprzez pulsujące czerwone światło.
2.15 Zabity nie jest priorytetem do ewakuacji. Tym samym procedura powrotu zabitego do gry wygląda następująco:
- zabity oznacza się zgodnie z pkt. 14,
- nawiązuje kontakt telefoniczny z organizatorem i wykonuje jego instrukcje,
- po dotarciu do respa musi w nim spędzić 1h po czym kontaktuje się z organizatorem,
- powrót do oddziału uzależniony jest od dostępności środków transportu oraz decyzji wyższego przełożonego.

3 POJAZDY
3.1 Do pojazdów opancerzonych (z wieżyczkami) można prowadzić ogień z replik. Ta sama zasada obowiązuje w drugą stronę.
3.2 Obowiązuje zakaz prowadzenia ostrzału z replik do pozostałych pojazdów uczestniczących w grze.
3.3 Prędkość maksymalna pojazdów uczestniczących w grze to 30km/h.
3.4 Niszczenie pojazdów opancerzonych odbywa się na cztery sposoby:
a) za pomocą granatu (granat zabezpiecza org.). Rzucamy granat i podajemy komendę „GRANAT” a następnie odliczamy 121,122,123, i podajemy głośno PĘKŁ!!  jeśli granat:
- wpadnie do wnętrza pojazdu, pojazd uznaje się za zniszczony, a całość załogi za zabitą. Jeśli ktoś z załogi zobaczy wpadający granat, może podać komendę „GRANAT”. Ci z załogi którzy zdołają opuścić pojazd przed komendą PĘKŁ!! żyją. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie pojazdu na resp.
- trafi w szybę przednią pojazdu, to pojazd uznaje się za uszkodzony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Uszkodzony pojazd może być wykorzystywany jako osłona (można również strzelać z wewnątrz), natomiast nie może się już przemieszczać.
Uderzenia w inne części pojazdu nie są traktowane jako trafienie!!
b) za pomocą granatnika ppanc, gdzie za granatnik uznajemy replikę naramiennego granatnika(np: AT-4, LAW 74 itp ), który może miotać pociski z talkiem. Za granatnik ppanc. uznaje się również marker paintballowy. Z markera można prowadzić tylko ogień pojedynczy.
- jeśli pojazd zostanie trafiony w dowolną szybę, to uznaje się go za uszkodzony, a załoga jest lekko ranna. Po udzieleniu pomocy zgodnie z zasadami załoga jest zdolna do walki. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia, inaczej członkowie załogi zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który przemieszcza pojazd na rep,
- jeśli pojazd zostanie trafiony, a pocisk się nie rozerwie/pęknie, to pojazd nie jest uznany za trafiony. Przyjmujemy że nastąpił rykoszet!
c) za pomocą wysadzenia ładunków pirotechnicznych (zabezpiecza org.) z przodu (do 3m) od przemieszczającego się pojazdu (tak aby widział kierowca). W wyniku eksplozji pojazd uznaje się za zniszczony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia inaczej zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie pojazdu na złom. Zniszczony pojazd może być wykorzystywany jako osłona.
d) poprzez podłożenie ładunku wybuchowego z ustawionym mechanizmem zegarowym (zabezpiecza org). Jeśli zadziała zapalnik pojazd jest zniszczony. Załoga pojazdu jest ciężko ranna. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia inaczej zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie pojazdu na złom. Zniszczony pojazd nie może być wykorzystywany jako osłona.
3.5 Zniszczone pojazdy znajdują się w rejonie walk przez czas stosowny do sytuacji. Następnie kierowcy przemieszczają uszkodzony pojazd na resp.
3.6 Pojazd wyłączony z walki (zniszczony, uszkodzony itp.) oznaczamy światłami awaryjnymi i kamizelką zawieszoną w miejscu widocznym dla uczestników gry (z każdej strony). Wskazanym jest używanie sygnalizatora świetlnego (koguta) w kolorze pomarańczowym.
3.7 Z pojazdu nie strzelamy zza uchylonych okien lub drzwi pojazdu! Prędkość maksymalna pojazdów uczestniczących w grze to 30km/h.!
3.8 Pojazdy mogą się poruszać tylko i wyłącznie po drogach (leśnych, polnych, asfaltowych) oraz po nieużytkach rolnych.

4 AMUNICJA
4.1 Dopuszcza się do użytku, dla broni indywidualnej, tylko magazynki typu Real-Cap oraz Mid-Cap
4.2 Dopuszcza się do użytku, dla broni zespołowej (km, rkm), tylko magazynki typu Box lub Drum.
4.3 Gracz na polu gry może posiadać maksymalnie 16 magazynków. Magazynki ładowane są zgodnie z posiadaną pojemnością (Mid – Cap po 30 szt. amunicji).  Magazynki broni zespołowej mogą być ładowane 3x realna pojemność magazynka.
4.4 Obowiązuje zakaz przenoszenia amunicji luzem.
4.5 Doładowanie amunicji może zostać zrealizowane poprzez:
-  wysłanie amunicyjnego z pustymi magazynkami do punktu amunicyjnego lub do pojazdu,
- przejęcie amunicji od zabitych. Przejmujemy tylko realne odpowiedniki pod względem typu amunicji. Przejęcie polega na rozładowaniu amunicji wyeliminowanego. Nie przejmujemy amunicji na zapas, tylko doładowanie do pełnych magazynków!

5 PROCEDURY ROZPOZNAWCZE
5.1 Każdy uczestnik gry musi się liczyć z tym, że w przypadku wyeliminowania z gry będzie poddany procedurom przeszukania, celem zdobycia informacji przez stronę przeciwną,
5.2 Każdy uczestnik gry musi się liczyć z tym, że w przypadku dostania się do niewoli zostanie skrępowany i będzie poddany procedurom przeszukania, celem zdobycia informacji przez stronę przeciwną. Będzie też stosowana wobec niego presja psychiczna (wyzwiska, obelgi, poszturchiwania).
5.3 W przypadku niewoli, uczestnik gry może się poddać procedurze zastosowania siły fizycznej, celem wymuszenia zeznań. Jeśli pochwycony wyraża zgodę, to procedura ma następujący przebieg:
- jeśli zatrzymany zostanie przyłapany przez przesłuchującego na kłamstwie, to może zostać zastosowana siła fizyczna,
- jeśli przesłuchiwany uzna, że nie jest w stanie wytrzymać więcej podaje komendę „BIAŁY RĘCZNIK”,
- po komendzie „BIAŁY RĘCZNIK” siła fizyczna nie jest stosowana, a przesłuchiwany uzyskuje status „złamanego” i odpowiada na wszystkie pytania zgodnie z prawdą i posiadaną wiedzą.
5.4 W ramach stosowane siły fizycznej będą stosowane tylko i wyłącznie dźwignie oraz chwyty. Zakazane są uderzenia i duszenia!

6 TEREN
6.1 Gra odbywa się na terenie ogólnodostępnym (prywatnym jak i publicznym), tym samym nie można wykluczyć obecności osób postronnych. W związku z tym należy zwrócić SZCZEGÓLNĄ uwagę na to, do kogo otwieramy ogień. Ogień można otwierać TYLKO do zidentyfikowanego gracza! Jeśli zachodzą jakiekolwiek wątpliwości NIE WOLNO otwierać ognia! Za ostrzelanie "cywila" grożą konsekwencje prawne!!!
6.2 Jeśli chcemy dokonać identyfikacji zadajemy weryfikowanej osobie pytanie : Czy jesteś uczestnikiem gry o kryptonimie? Uczestnik musi podać nazwę gry. Wprowadzanie w błąd jest naruszeniem zasad bezpieczeństwa, co jest jednoznaczne z wyeliminowaniem z gry.
6.3 Obowiązuje zakaz prowadzenia walk ogniowych w sytuacjach, gdzie zaistnieje możliwość ostrzeliwania terenów takich jak miejscowości, zabudowania, miejsca przebywania osób cywilnych.
6.4 Obowiązuje zakaz kierowania broni w kierunku osób cywilnych
6.5 Obowiązuje zakaz wstępu na teren upraw leśnych o wysokości poniżej 4m oraz pól uprawnych poza łąkami, ugorami i miedzami. Tereny te są traktowane jako pola minowe. Wejście gracza jest jednoznaczne z natychmiastową śmiercią. Poruszanie się na polach minowych  po śladach (ludzi, pojazdów) jest jednoznaczne ze śmiercią.

7 ZASADY REJESTRACJI
7.1
Każda grupa/osoba (preferowane są zorganizowane grupy w sile 6-12 ludzi) zainteresowana uczestnictwem w grze musi się zarejestrować poprzez wysłanie zgłoszenia na adres e-mail: operacjaabelard@wp.pl  Termin przyjmowania zgłoszeń upływa dnia 31.10.2018 o godzinie 24.00.
7.2 Zgłoszenie indywidualne musi zawierać następujące informacje: imię nazwisko, ksywka, adres e-mail, numer telefonu oraz określenie strony gry.
7.3 Zgłoszenie grupowe musi zawierać następujące informacje: imię nazwisko, ksywka, określenie strony gry, nazwa ekipy/grupy. Dowódca/lider musi podać adres e-mail oraz numer telefonu.
7.4 Określenie strony gry wykonujemy poprzez podanie informacji: CZERWONI lub NIEBIESCY. Przy czym do niebieskich zapraszamy ekipy w umundurowaniu zielonym (wz.93, Flecktarn, Cadpad, Woodland, DPM itp). Do czerwonych zapraszamy ekipy w umundurowaniu beżowym (Multicam, CB oraz inne pustynne odmiany kamuflaży)
7.5 Osoby/grupy, które nie określą strony gry, zostaną przydzielone przez organizatora w zależności od potrzeb.
7.6 Osoby, które chcą pełnić rolę dowódców kompanii, dowódców plutonów lub drużyn, proszeni są o umieszczenie takiej informacji w swoim zgłoszeniu.
7.7 Po zakończeniu rejestracji zostanie dokonana weryfikacja zgłoszeń i przesłana informacja o zakwalifikowaniu do udziału w grze terenowej „Operacja ABELARD”.
7.8 Zakwalifikowana grupa/uczestnik gry terenowej „Operacja ABELARD” otrzyma wytyczne, co do sposobu dokonania  składki uczestnika. Wysokość składki
7.9 Brak wpłaty składki w wyznaczonym terminie jest traktowany jako rezygnacja z udziału w grze „Operacja ABELARD”
7.10  Jeśli ktoś jest zainteresowany wprowadzeniem do gry własnego pojazdu, to prosimy o przesłanie takiej informacji na adres rejestracji. Prosimy o załączenie opisu lub zdjęć zgłaszanego pojazdu. Dopuszczamy tylko pojazdy do których można prowadzić ogień.

8 ZABEZPIECZENIE DZIAŁANIA
8.1 Każdy uczestnik musi posiadać wyposażenie umożliwiające prowadzenie działań taktycznych przez 12 godzin bez względu na warunki atmosferyczne.
8.2 Każdy uczestnik zabezpiecza wyżywienie i napoje we własnym zakresie.
8.3 Każdy uczestnik musi posiadać materiał do oznaczenia rannego/zabitego (kamizelka/tkanina w kolorze czerwonym/żółtym, pulsujące czerwone światło), zegarek, naładowany telefon komórkowy,
8.4 Każdy uczestnik musi posiadać bandaż/opaskę uciskową oraz zestaw do przetaczania (2x wenflon, 1x zestaw do przetaczania),
8.5 Łączność 2m/70cm oraz po CB.
8.6 Obowiązuje zakaz używania ubrań cywilnych w grze!
8.7 Obowiązuje całkowity zakaz używania ognia otwartego!!
8.8 Organizator zastrzega sobie prawo zmiany zasad i ustaleń dotyczących gry terenowej „Operacja ABELARD”

Copyright by Miwo Praszka
X Ten serwis wykorzystuje pliki Cookie - więcej informacji
Menu Strony