Stowarzyszenie Młodzi i Waleczni Obywatele

OPERACJA "ZAPORA"

REGULAMIN GRY TERENOWEJ „ZAPORA”
Gra „ZAPORA”  jest grą terenową o charakterze proobronnym z elementami symulacji działań bojowych kompanii lekkiej piechoty. W trakcie gry terenowej „ZAPORA” będą wykorzystywane repliki ASG. Gra terenowa „ZAPORA” należy do rozrywek ekstremalnych, co oznacza że przystępując do niej należy liczyć się z ryzykiem kontuzji oraz wzmożonego, długotrwałego wysiłku fizycznego. Jeśli nie jesteś w stanie prowadzić działań przez 24 h w trudnym terenie i niesprzyjających warunkach atmosferycznych, w oderwaniu od zaplecza cywilizacyjnego, a w oparciu tylko o to co masz na plecach, to daj sobie spokój z uczestnictwem w grze.
  1.          POSTANOWIENIA OGÓLNE

    1. Organizatorem gry terenowej „ZAPORA” jest stowarzyszenie Młodzi i Waleczni Obywatele.
    nr KRS 0000567804 zwane dalej organizatorem.
    2. Uczestnik gry terenowej „ZAPORA” podlega przepisom polskiego prawa.
    3. Uczestnik gry terenowej „ZAPORA”  musi mieć ukończone 18 lat.
    4. Każdy uczestnik gry terenowej „ZAPORA” jest zobowiązany znać regulamin, warunki bezpieczeństwa, zasady gry terenowej „ZAPORA” oraz przestrzegać powyższych.
    5. Zabronione jest uczestnictwo w grze terenowej „ZAPORA” osób będących pod wpływem środków odurzających: alkoholu, narkotyków i innych środków wywołujących objawy zbliżone do nadużycia alkoholu i narkotyków (np. niektóre leki). Organizator zastrzega sobie prawo wezwania Policji celem weryfikacji trzeźwości uczestników gry terenowej „ZAPORA”.
    6. Uczestnictwo w grze terenowej „ZAPORA” odbywa się na podstawie identyfikatora uprawniającego do udziału w grze terenowej „ZAPORA”.
    7. Identyfikator uprawniający do udziału w grze uczestnik gry terenowej „ZAPORA” otrzyma po weryfikacji wniesienia składki za udział w grze terenowej „ZAPORA”. Celem weryfikacji, uczestnik ma obowiązek okazać dokument ze zdjęciem ( dowód osobisty, paszport).
    8. Uczestnik gry terenowej „ZAPORA” musi w trakcie całej gry  przestrzegać zasad bezpieczeństwa, posiadać kamizelkę odblaskową, pulsujące (migające) czerwone światło oraz kulki biodegradowalne. Brak którejkolwiek z wymienionych przedmiotów może uniemożliwić udział w grze terenowej „ZAPORA”  pomimo wniesionej składki.
    9. Uczestnik gry terenowej „ZAPORA” ma obowiązek podporządkować się poleceniom wydawanym przez organizatora, dowódców oraz osoby funkcyjne.
    10. Organizator gry terenowej „ZAPORA” zastrzega sobie prawo zmiany scenariusza gry w sytuacji uniemożliwiającej właściwe zrealizowanie założonych celów,
    11. Organizator zastrzega sobie prawo sprawdzenia przestrzegania zasad bezpieczeństwa w dowolnym momencie gry ze szczególnym uwzględnieniem przestrzegania przyjętych mocy replik ASG. Nieprzestrzeganie przyjętych norm lub  odmowa poddania się kontroli jest jednoznaczna z odebraniem identyfikatora oraz usunięciem z gry.
    12. Złamanie którejkolwiek z zasad regulaminu gry terenowej „ZAPORA” spowoduje odebranie identyfikatora, a uczestnik zostanie wykluczony z udziału w grze.
    13. Jakiekolwiek wykroczenia lub przestępstwa popełnione w trakcie gry terenowej „ZAPORA” powinny być zgłoszone Policji przez poszkodowanego.
     
  2. ODPOWIEDZIALNOŚĆ ORGANIZATORA GRY TERENOWEJ „ZAPORA”
    1. Organizator gry terenowej „ZAPORA” jest odpowiedzialny za należyte wywiązanie się z usług wymienionych w pakiecie logistycznym. Nie może zapewnić uczestnikom szczególnych doznań i zabawy w trakcie wydarzenia. To, by czas gry stał się czasem dobrej zabawy, jest odpowiedzialnością uczestnika.
    2. Organizator gry terenowej „ZAPORA” nie ponosi odpowiedzialności za rzeczy zniszczone lub zgubione podczas gry.
    3. Organizator gry terenowej „ZAPORA”  nie ponosi odpowiedzialności za kradzieże, zranienia lub choroby, które wydarzą się w trakcie albo po grze.
    4.  Gra terenowa „ZAPORA” odbywa się na terenie ogólnodostępnym, w związku z tym organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody wyrządzone osobom postronnym przez uczestników gry terenowej „ZAPORA”,
    5. Organizator nie prowadzi działalności gospodarczej, a wszelkie uzyskane fundusze ze składki uczestników zostaną wydane na pokrycie kosztów organizacji gry terenowej „ZAPORA”.
     
  3. WARUNKI ZWROTU SKŁADKI UCZESTNIKA GRY TERENOWEJ „ZAPORA”
    1. Organizator gry terenowej „ZAPORA” nie zwraca składki za udział w grze, osobom które zrezygnują z uczestnictwa w grze terenowej „ZAPORA”.
    2.  Organizator gry terenowej „ZAPORA” zastrzega sobie prawo odwołania gry z przyczyn od niego niezależnych (np. zakaz wejścia do lasu z powodu suszy, oprysków itp.) w takiej sytuacji organizator zwróci kwotę składki pomniejszoną o poniesione koszty wynikające z organizacji gry.
     
  4. PAKIET LOGISTYCZNY
    1. W ramach pakietu logistycznego organizator zapewnia:
    -  miejsce spotkania (34U CB 35978 62476) gdzie będzie można zaparkować pojazd oraz rozłożyć namiot w przypadku takiej potrzeby,
    - środki przeprawowe do realizacji jednego z zadań,
    - identyfikatory uczestnika gry,
    - ubezpieczenie NW każdego uczestnika gry,
    - pojazdy bojowe,
    - środki do zwalczania pojazdów bojowych,
    - środki łączności dla dowództwa każdej ze stron,
    - mapa terenu gry dla każdego uczestnika,
    - mapa terenu dla dowódców kompanii oraz plutonów,
    3. W przypadku chęci skorzystania z wyższego poziomu zabezpieczenia logistycznego prosimy o kontakt z właścicielami Ośrodka Wypoczynkowego „WARTA” tel. 43 841 28 97, kom. 501 067 596.
     
  5. Zasady bezpieczeństwa obowiązujące podczas gry terenowej „ZAPORA”
    1. Repliki ASG zwanej dalej bronią nigdy nie kierujemy w stronę ludzi nie biorących udziału w grze terenowej, a także w kierunku uczestników gry znajdujących się poza miejscami wyznaczonymi jako teren gry. W związku z faktem, że gra toczy się w terenie ogólnodostępnym każdy gracz jest zobowiązany do zachowania jak największej ostrożności. Strzał z repliki można oddać tylko i wyłącznie do zidentyfikowanego uczestnika gry, który posiada założone okulary bądź gogle.

    2. Grę z użyciem repliki ASG prowadzimy zawsze z użyciem sprzętu chroniącego oczy!! Sprzęt chroniący oczy w postaci okularów lub gogli musi spełniać warunki wytrzymałości na trafienie 0,30 gramową, 6 milimetrową kulką lecącą z prędkością 560 stóp na sekundę (FPS), z odległości 3 metrów. Uczestnicy gry zobowiązani są do wzajemnej kontroli odnośnie używania sprzętu chroniącego oczy.

    3. Zabrania się strzelać do celów nie rozpoznanych, a w trakcie gier w pomieszczeniach, nie wolno strzelać zza rogu, poprzez wystawienie samej broni. Podczas gier uczestnicy zobowiązani są do unikania strzałów w twarz ze szczególnym uwzględnieniem ognia ciągłego!!

    4. Zabrania się strzelania do ptaków i zwierząt!

    5. Zabrania się pozostawiania broni bez nadzoru! Osoby trzecie mogą korzystać z broni tylko i wyłącznie pod nadzorem właściciela!

    6. Ze względów bezpieczeństwa na czas gry przyjmuje się górną granicę szybkości kulki, wystrzeliwanej z karabinka lub pistoletu maszynowego, której masa równa jest 0,20 grama, na poziomie 450 stóp na sekundę.

    7. Ze względów bezpieczeństwa na czas gry przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z pistoletu, której masa równa jest 0,20 grama, na poziomie 320 stóp na sekundę.

    8. Ze względów bezpieczeństwa na czas gry przyjmuje się górną granicę szybkości kuki wystrzeliwanej z karabinu wyborowego posiadającego celownik optyczny, której masa równa jest 0,20 grama, na poziomie 600 stóp na sekundę oraz bezwzględny zakaz strzelania w głowę z odległości mniejszej niż 20 metrów. Jednocześnie masa kulki wystrzeliwanej z karabinu wyborowego nie może być większa niż 0,30 grama.

    9. Ze względów bezpieczeństwa zabrania się podczas gry używania kulek wykonanych z metalu, szkła lub materiału łatwo ulegającemu fragmentacji podczas uderzenia o przeszkodę.

    10. Ze względów bezpieczeństwa zabrania się podczas gry używania ognia ciągłego w trakcie prowadzenia walki w pomieszczeniach. W pomieszczeniach dopuszczalna prędkość kulki, której masa równa jest 0,20 grama, wynosi 320 stóp na sekundę.
11. BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ UŻYWANIA BRONI/REPLIK BĘDĄC POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH ORAZ UŻYCZANIA JEJ INNYM OSOBOM KTÓRYCH ZACHOWANIE MOŻE WSKAZYWAĆ NA TO IŻ SĄ POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH!
12. W przypadku wystąpienie zdarzenia w którym ucierpi jeden z graczy lub osoba postronna należy głośno, trzykrotnie, podać komendę WYPADEK, WYPADEK, WYPADEK. Po usłyszeniu takiej komendy wszyscy uczestnicy gry terenowej zobowiązani są natychmiast przerwać wykonywane dotychczas czynności, zabezpieczyć broń i udzielić pomocy poszkodowanemu w miarę swych umiejętności oraz bezzwłocznie powiadomić organizatora o zaistniałej sytuacji.

13. W przypadku pojawienia się w rejonie gry osoby postronnej, pierwsza osoba która ją zauważy podaje głośno komendę CYWI, CYWIL, CYWIL. Wszyscy uczestnicy przerywają ogień, zabezpieczają broń i pozostają na swych miejscach, do momentu wyjaśnienia sytuacji przez organizatora gry.

14. W trakcie gry obowiązuje zakaz używania środków pirotechnicznych innych niż dostarczone przez organizatora.

15. Jeśli w trakcie gry nastąpi kontakt ze służbami mundurowymi, każdy uczestnik gry zobowiązany jest zachować spokój oraz bezwzględnie i w trybie natychmiastowym stosować się do poleceń przedstawicieli służb wykonujących swe obowiązki służbowe.
16. Każdy gracz jest zobowiązany zachować ostrożność przy przekraczaniu dróg publicznych.
17. Kierowców prowadzących pojazdy uczestniczące w grze obowiązują przepisy kodeksu drogowego.
  1. ZASADY REJESTRACJI
    1. Każda osoba zainteresowania uczestnictwem w grze musi się zarejestrować poprzez wysłanie zgłoszenia na adres e-mail: operacjazapora@wp.pl  Termin przyjmowania zgłoszeń upływa dnia 15.08.2017 o godzinie 24.00.
    2. Zgłoszenie musi zawierać następujące informacje: Imię, nazwisko, nr PESEL, adres zamieszkania, adres e-mail, grupa/ekipa do której ewentualnie należy zainteresowany oraz określenie strony gry.
    3. Określenie strony gry wykonujemy poprzez podanie informacji: CZERWONI lub NIEBIESCY.
    4. Osoby, które nie określą strony gry, zostaną przydzielone przez organizatora w zależności od potrzeb.
    5. Osoby które chcą pełnić rolę dowódcy kompanii, dowódców plutonów lub drużyn, proszeni są umieszczenie takiej informacji w swoim zgłoszeniu.
    6. Po terminie wpływania zgłoszeń zostanie dokonana weryfikacja zgłoszeń i przesłana informacja o zakwalifikowaniu do udziału w grze terenowej „ZAPORA” .
    7. Zakwalifikowany uczestnik gry terenowej „ZAPORA” do dnia 01.09.2017 zobligowany jest dokonać wpłaty składki uczestnika na konto Stowarzyszenie MŁODZI I WALECZNI OBYWATELE nr 35 1020 3668 0000 5002 0423 9307 z adnotacją DAROWIZNA-ZAPORA.
    8. Brak wpłaty składki w wyznaczonym terminie jest traktowany jako rezygnacja z udziału w grze „ZAPORA”
    9. Aby ułatwić rejestrację zorganizowanym grupom dopuszcza się możliwość rejestracji zbiorowej. Osoba zgłaszająca grupę musi podać wymagane do zgłoszenia dane wszystkich członków grupy.
    10. Jeśli ktoś jest zainteresowany wprowadzeniem do gry własnego pojazdu, to proszony jest o przesłanie takiej informacji na adres rejestracji.
     
  2. CZAS GRY
    1. Start rejestracji uczestników gry 16.09.2017 godzina 06.00.
    2. Planowane rozpoczęcie działań bojowych 16.09.2017 godzina 08.00
    3. Planowane zakończenie działań bojowych 17.09.2017 godzina 06.00
    4. Planowane omówienie działań bojowych 17.09.2017 godzina 10.00
    5. Organizator zastrzega sobie prawo zmiany godzin realizacji danych przedsięwzięć w zależności od sytuacji.
    6. Każdy uczestnik gry musi złożyć w punkcie rejestracji podpisane OŚWIADCZENIE UCZESTNIKA GRY TERENOWEJ „ZAPORA”
     
  3. TEREN GRY
    1. Gra terenowa „ZAPORA” odbywa się na terenie ogólnodostępnym, w związku z tym każdy gracz jest zobowiązany do zachowania maksymalnej ostrożności celem uniknięcia szkód wyrządzonym osobom postronnym,
    2. Każdy gracz jest zobowiązany do właściwej identyfikacji celu, który chce wyeliminować z gry przy pomocy repliki ASG,
    3. Na terenie gry terenowej „ZAPORA” obowiązuje zakaz wstępu na teren upraw leśnych,
    4. Na terenie gry terenowej „ZAPORA obowiązuje zakaz wstępu na pola uprawne z wyłączeniem łąk, ugorów oraz ściernisk,
    5. Na terenie gry terenowej „ZAPORA obowiązuje zakaz wykonywania jakichkolwiek prac ziemnych,
    6.  Na terenie gry terenowej „ZAPORA obowiązuje zakaz używania ognia otwartego na terenach leśnych.
     
  4. ZASADY GRY TERENOWEJ „ZAPORA”

    ZASADY TRAFIEŃ
    Definicje:
    TRAFIENIE
    , to każde uderzenie jedną kulką/jedną serią w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia gracza.
    RANNY, to gracz który otrzymał TRAFIENIE.
    Opatrunek, opatrunek typu wojskowego założony na miejsce trafienia w sposób poprawny,
    MEDYK, to wyznaczony gracz, który posiada odpowiednie umiejętności jak i wyposażenie do udzielania pomocy medycznej. Na każdą drużynę musi być wyznaczony jeden medyk.
    1. Trafienie w jakąkolwiek kończynę powoduje ranę lekką. Trafiony jest przytomny, pada na ziemię i może się przeczołgać do 1metra od miejsca trafienia.
    a) jeśli trafiony posiada opaskę uciskową to należy ją jak najszybciej założyć na trafioną kończynę.
    b) jeśli trafiony nie posiada opaski uciskowej to wzywa pomocy. Każdy żołnierz może udzielić pomocy poprzez założenie opatrunku. Jeśli medyk lub inny żołnierz nie udzieli pomocy w ciągu 5 minut to trafiony umiera.
    Po wykonaniu powyższych czynności trafiony może prowadzić walkę z tym, że trafiona kończyna nie może być "używana". Jeśli trafiony dostał w nogę, to nie może biegać. Drugie trafienie (bez względu na miejsce) jest śmiertelne.

    2. Trafienie w korpus powoduje ranę ciężką. Trafiony jest przytomny, ale nie może walczyć. Po trafieniu przewraca się, nie może wstać, chodzić i biegać. Jeśli w ciągu 15 minut medyk nie zatamuje krwawienia (przez założenie opatrunku), traci przytomność i umiera. W ranie ciężkiej pomocy może udzielać tylko medyk. Po udzieleniu pomocy trafiony wraca do gry, drugie trafienie (bez względu na miejsce) jest śmiertelne.

    3. Trafienie w głowę powoduje ranę ciężką. Trafiony przewraca się i jest nieprzytomny. W ciągu 15 minut od trafienia musi zostać opatrzony przez medyka. Jeśli przez 15 minut nie otrzyma pomocy od medyka to umiera. Po udzieleniu pomocy trafiony wraca do gry, drugie trafienie (bez względu na miejsce) jest śmiertelne.

    4. Ranny nie oznacza miejsc trafionych. Zadaniem medyka lub innego gracza udzielającego pomocy jest zorientowanie się w stanie rannego i miejscu trafienia. Założenie opatrunku/opaski uciskowej zgodnie ze sztuką  jest jednoznaczne z zatamowaniem krwawienia.

    5. Gracz który wejdzie na teren wyłączony z gry (oznaczone pole minowe, pole uprawne z wyłączeniem łąk, ugorów oraz ściernisk, uprawy leśne o wysokości do 4m, wyznaczony na mapie teren gry) automatycznie zostaje uznany za zabitego i udaje się na respa.

    5.  Zabity, w dzień oznacza się poprzez założenie czerwonej "szmaty" na głowę. Dopuszczalne są odblaskowe kamizelki. W nocy zabity oznacza się poprzez pulsujące czerwone światło. Wskazane jest aby światło było widoczne z każdej strony wyeliminowanego z gry.

    6. Balistyka w grze „ZAPORA” nie działa!

    7. Zabici, po ustaniu walk w rejonie, mogą wstać po wcześniejszym oznakowaniu się zgodnie z punktem 5. Wskazanym jest, aby zachowanie zabitych nie przeszkadzało prowadzącym działania bojowe. Zabici opuszczają rejon walki dopiero na polecenie dowódcy oddziału, który opanuje teren. Ma to na celu umożliwić przeszukanie zabitych w walce celem uzyskania informacji o przeciwniku. Zabici, po opuszczeniu rejonu walk udają się RESPA. Następnie działają zgodnie z zasadami gry oraz zaleceniami dowódcy kompanii.

    8. Tak zwana „Cicha śmierć”, może zostać zadana poprzez położenie dłoni na ramieniu przeciwnika i wypowiedzeniu słowa „NIE ŻYJESZ”. Przeciwnik zostaje natychmiast cicho i trwale wyeliminowany z gry. Wyeliminowany nie może w żaden sposób ostrzec pozostałych graczy o zaistniałej sytuacji.

    10. W grze nie istnieje komenda/zwrot „DOSTAŁEŚ” prowadzimy ogień tak długo, aż nie stwierdzimy, że przeciwnik rozpoczął czynności wynikające z eliminacji z gry. Trafieni nie mają podstaw do pretensji jeśli ociągają się z wykonaniem czynności wynikających z eliminacji.

    11. Ranni wykonujący czynności związane z odtworzeniem zdolności do walki po trafieniu są zobligowani wykonywać to w taki sposób, aby nie prowokować ostrzału. Jeśli będą ponownie ostrzeliwani, to znaczy że swoim zachowaniem prowokują przeciwnika do ostrzału i nie mają podstaw do pretensji. Założenia mają na celu umożliwienie doskonalenia indywidualnych i zespołowych umiejętności z zakresu udzielania pierwszej pomocy.


    POJAZDY
    1. Do pojazdów opancerzonych (z wieżyczkami) można prowadzić ogień z replik. Ta sama zasada obowiązuje w drugą stronę.
    2. Obowiązuje zakaz prowadzenia ostrzału z replik do pozostałych pojazdów uczestniczących w grze.
    3. Niszczenie pojazdów opancerzonych odbywa się na dwa sposoby:
    a) za pomocą granatu (piłka tenisowa zab. org traktowana jako granat bojowy. Można rzucać). Rzucamy piłką i jeśli piłka:
    - wpadnie do wewnątrz pojazdu, pojazd uznaje się za zniszczony a całość załogi za zabitą. Jeśli ktoś z załogi zobaczy wpadająca piłkę może podać komendę „GRANAT” i zacząć liczyć 121,122,123, PĘKŁ. Ci z załogi którzy zdołają opuścić pojazd żyją. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie pojazdu na respa.
    - trafi w szybę przednią pojazdu, to pojazd uznaje się za uszkodzony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Uszkodzony pojazd może być wykorzystywany jako osłona.
    b) za pomocą granatnika, jeśli pojazd zostanie trafiony w dowolną część (poza kołami) to uznaje się go za uszkodzony a załoga jest lekko ranna. Po udzieleniu pomocy zgodnie z zasadami załoga jest zdolna do walki. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia inaczej zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie pojazdu na respa.
    c) za pomocą wysadzenia ładunków pirotechnicznych (zabezpiecza org.) w pobliżu (do 3m) od przemieszczającego się pojazdu. W wyniku eksplozji pojazd uznaje się za zniszczony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia inaczej zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie pojazdu na respa. Zniszczony pojazd może być wykorzystywany jako osłona.
    4. Zniszczone pojazdy znajdują się w rejonie walk tak długo jak jest to stosowne do sytuacji. Następnie kierowcy przemieszczają uszkodzony pojazd na respa.
    5. Pojazd wyłączony z walki (zniszczony, uszkodzony itp.) oznaczamy światłami awaryjnymi lub kamizelka zawieszoną w miejscu widocznym dla uczestników gry.
    6. Z pojazdu nie strzelamy zza uchylonych okien lub drzwi pojazdu!

    RESP
    1. Resp dla piechoty zlokalizowany jest w rejonie stanowiska dowodzenia kompanii i przemieszcza się wraz z nim.
    2. Resp dla piechoty, to obszar oznaczony taśmą i tylko w nim mogą się znajdować wyłączeni z gry. Nie dotyczy okresu przemieszczania się raspa. Odpowiedzialnym za oznaczenie respa jest dowódca danej kompanii.
    3. Każdy wyłączony z gry przemieszcza się na respa, gdzie wpisuje się w zeszyt strat podając swój numer oraz czas wpisu. Odpowiedzialnym za prowadzenie zeszytu jest dowódca danej kompanii.
    2. Każdy gracz na respie spędza 1h liczoną od momentu wpisu do zeszytu strat. Po upływie tego czasu zgłasza się do dowódcy kompanii i czeka na rozkazy do działania.
    3. Gracze znajdujący się na respie cały czas muszą być oznaczeni jako wyłączeni z gry.
    4. Gracze na respie mogą wspierać dowódcę kompanii w zakresie działania respa, czyli prowadzenie zeszytu strat, oznaczenie respa, przemieszczanie respa.
    5. Resp dla pojazdów znajduje się:
    a) w pierwszej fazie operacji w punkcie 34U CB 36292 63192,
    b) w drugiej fazie (po przeprawie przez rzekę) w punkcie 34U CB 36179 63010.
    6. Pojazd wraz z kierowcą na respie spędza 1h czasu.
    7. Pozostała część załogi pojazdów po wyeliminowaniu z gry udaje się na respa piechoty gdzie dokonuje wpisu. Następnie może czekać na powrót do walki w repie piechoty lub udać się na respa pojazdów.

    AMUNICJA
    1. Dopuszcza się do użytku dla broni indywidualnej tylko i wyłącznie magazynki typu Real-Cap,
    2. Dopuszcza się do użytku dla broni zespołowej (km, rkm) tylko i wyłącznie magazynki typu Box lub Drum.
    3. Gracz na polu gry może posiadać maksymalnie 16 magazynków. Magazynki ładowne są zgodnie z posiadaną pojemnością.
    4. Magazynki mogą była ładowane tylko i wyłącznie w respie. W przypadku braku amunicji ładownie może zostać zrealizowane poprzez wysłanie amunicyjnego z pustymi magazynkami na respa celem uzupełnienia amunicji. Po załadowaniu amunicyjny wraca do oddziału.

    ŁĄCZNOŚĆ i DOWODZENIE:
    1. Obowiązuje łańcuch dowodzenia
    dowódca batalionu - dowódca kampanii - dowódca 1 plutonu - dowódca 2 plutonu – dowódca 3 plutonu itd.
    2. Język obowiązujący POLSKI. Spelowanie wg. kodu NATO.
    2. Łączność pomiędzy SD kompanii  a TOC batalionu będzie realizowana w oparciu o radiostacje 2m/70cm,

    LOGISTYKA
    1. Każdy uczestnik musi posiadać wyposażenie umożliwiające prowadzenie działań taktycznych przez 24 godziny.
    2. Wyżywienie we własnym zakresie.
    3. Obowiązuje całkowity zakaz używania ognia otwartego!!
 Aby ułatwić i przyspieszyć proces rejestracji wskazanym jest posiadanie podpisanego oświadczeni w momencie wejście na punkt rejestracji.
                               OŚWIADCZENIE UCZESTNIKA GRY TERENOWEJ „ZAPORA”
  1. Oświadczam, że zapoznałem się z regulaminem oraz zasadami bezpieczeństwa obowiązującymi podczas gry terenowej „ZAPORA” i jednocześnie zobowiązuję się do ich przestrzegania.
  2. Oświadczam, iż jest mi wiadomym, że w trakcie gry terenowej „ZAPORA”, jako symulację trafień wykorzystuje się repliki ASG, co polega na oddawaniu przez uczestników gry strzałów do siebie (symulacja walki) z replik broni o napędzie pneumatycznym kulkami plastikowymi o średnicy 6-8 mm i masie do 0,35 g.  Jest mi również wiadomym, że używane przez uczestników repliki są napędzane sprężonym powietrzem lub gazem i wyrzucają pocisk z prędkością początkową do 200 m/sek., na odległość do ok. 100 m, także seriami. W użyciu są również cywilne ogólnodostępne środki pirotechniczne tzw. petardy.
  3. Oświadczam, że mam świadomość, iż uczestnictwo w grach z wykorzystaniem replik ASG jest obarczone ryzykiem zaistnienia nieszczęśliwych wypadków, tj. potłuczeń, otarć, złamań, a także, w skrajnym przypadku, utratą oka lub oczu, a wszystkie mogące zaistnieć wypadki, mogą doprowadzić do trwałego uszkodzenia zdrowia i ciała, w tym do utraty wzroku. Ryzyko utraty wzroku jest minimalizowane przy zastosowaniu ochrony oczu w postaci okularów lub gogli ochronnych, które posiadają atest i klasę wytrzymałości na udary i odpryski (co najmniej klasa odporności F). Organizatorzy spotkań poinformowali mnie o bezwzględnym obowiązku noszenia okularów lub gogli ochronnych podczas trwania gry ASG.
  4. Oświadczam, że uczestniczę w grze ASG na własną odpowiedzialność, wyrażam zgodę na ponoszenie określonego powyżej ryzyka i oświadczam, że w razie nieumyślnej szkody, nie będę wnosić roszczeń odszkodowawczych, ani wnosić o zastosowanie jakichkolwiek konsekwencji prawnych wobec nieumyślnego sprawcy wypadku bądź jakiegokolwiek innego uczestnika gry terenowej „ZAPORA” i jej organizatorów.
  5. Oświadczam, że jest mi wiadomym, że gra terenowa „ZAPORA” odbywa się na terenie ogólnodostępnym, w związku z tym ponoszę odpowiedzialność za wszelkie szkody jakie wyrządzę osobom postronnym. Ponadto nie będę wnosić wobec organizatora gry terenowej „ZAPORA” jakichkolwiek roszczeń odszkodowawczych wynikających z tego tytułu.
  6. oświadczam, że wyrażam zgodę na nieodpłatne wykorzystywanie i przetwarzanie materiałów multimedialnych zdjęć / filmów pozyskanych w trakcie gry terenowej „ZAPORA” ze swoim wizerunkiem w: prasie, telewizji, Internecie i wydawnictwach okazjonalnych. Jednocześnie wyraża zgodę na nieodpłatne publikowanie przez organizatorów, zdjęć / filmów wykonanych przeze siebie w trakcie spotkania - zrzeka się praw autorskich do zdjęć / filmów na rzecz organizatora gry terenowej „ZAPORA” .
  7. Oświadczam, iż zostałem poinformowany przez organizatorów, że najlepszym dla mnie rozwiązaniem będzie wykupienie ubezpieczenia NW jak i OC.
Termin ważności oświadczenia – bezterminowo Organizator nie podlega obowiązkowi przetwarzania danych osobowych zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. 2002 Nr 101, poz. 926 ze zm.). Oświadczenia będą przechowywane przez okres prawnie określony.
 
 Dnia ……………………….                                  Numer dowodu osobistego…………………………………………
 
Czytelny podpis uczestnika gry:……………………………………………………
 

Copyright by Miwo Praszka
X Ten serwis wykorzystuje pliki Cookie - więcej informacji
Menu Strony