REGULAMIN GRY TERENOWEJ ANODA VI – NOC
1. ZASADY BEZPIECZEŃSTWA
1.1 Repliki ASG zwanej dalej bronią nigdy nie kierujemy w stronę osób nie biorących udziału w grze terenowej, a także w kierunku uczestników znajdujących się poza miejscami wyznaczonymi jako teren gry terenowej.
1.2 Grę z użyciem repliki ASG prowadzimy zawsze z użyciem sprzętu chroniącego oczy! Sprzęt chroniący oczy w postaci okularów lub gogli musi spełniać wymogi zapewniające ochronę przed kulką wystrzeloną z repliki ASG.
1.3 Zabrania się prowadzenia ognia do celów nie rozpoznanych, a w trakcie gry w pomieszczeniach, nie wolno prowadzić ognia zza rogu, zasłony, poprzez wystawienie samej broni. Podczas gier uczestnicy zobowiązani są do unikania strzałów w twarz.
1.4 Zabrania się strzelania do zwierząt za wyjątkiem samoobrony!
1.5 Zabrania się pozostawiania broni bez nadzoru! Osoby trzecie mogą korzystać z broni tylko i wyłącznie pod nadzorem właściciela!
1.6 BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ UŻYWANIA BRONI BĘDĄC POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH ORAZ UŻYCZANIA JEJ INNYM OSOBOM KTÓRYCH ZACHOWANIE MOŻE WSKAZYWAĆ NA TO IŻ SĄ POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH!
1.7 W przypadku wystąpienia zdarzenia, w którym ucierpi jeden z graczy lub ewentualnie osoba postronna należy głośno podać trzykrotnie komendę WYPADEK, WYPADEK, WYPADEK. Po usłyszeniu takiej komendy wszyscy uczestnicy szkolenia lub gry terenowej zobowiązani są natychmiast przerwać wykonywane dotychczas czynności, zabezpieczyć broń i udzielić pomocy poszkodowanemu w miarę swych umiejętności oraz bezzwłocznie powiadomić Organizatora o zaistniałej sytuacji.
1.8 W przypadku pojawienia się na polu gry osoby postronnej pierwsza osoba która ją zauważy podaje głośno komendę CYWIL, CYWIL, CYWIL. Wszyscy uczestnicy przerywają ogień, zabezpieczają broń i pozostają na swych miejscach, do momentu wyjaśnienia sytuacji. W przypadku komplikacji należy zawiadomić organizatora gry.
1.9 Jeśli w trakcie gry terenowej nastąpi kontakt ze służbami mundurowymi, każdy uczestnik zobowiązany jest zachować spokój oraz bezwzględnie i w trybie natychmiastowym stosować się do poleceń przedstawicieli takich służb, wykonujących swoje obowiązki służbowe.
1.10 Podczas gry terenowej ZABRANIA się używania kulek wykonanych z metalu szkła lub materiału łatwo ulegającemu fragmentacji podczas uderzenia o przeszkodę.
1.11 Podczas gier w terenie ogólnodostępnym zabrania się:
- prowadzenia ognia w kierunku zabudowań;
- kierowania luf w stronę osób postronnych oraz zabudowań nie biorących udziału w grze.
1.11 Obowiązuje zakaz używania pirotechniki podczas gry.
2. TEREN
2.1 Gra odbywa się na terenie ogólnodostępnym (prywatnym jak i publicznym), tym samym nie można wykluczyć obecności osób postronnych. W związku z tym należy zwrócić SZCZEGÓLNĄ UWAGĘ na to, do kogo otwieramy ogień. Ogień można otwierać TYLKO DO ZIDENTYFIKOWANEGO GRACZA! Jeśli zachodzą jakiekolwiek wątpliwości NIE WOLNO OTWIERAĆ OGNIA!
2.2 Jeśli chcemy dokonać identyfikacji, zadajemy weryfikowanej osobie pytanie : Czy jesteś uczestnikiem gry o kryptonimie? Uczestnik musi podać nazwę gry. Wprowadzanie w błąd jest naruszeniem zasad bezpieczeństwa, co jest jednoznaczne z wyeliminowaniem z gry.
2.3 Obowiązuje zakaz prowadzenia walk ogniowych w sytuacjach, gdzie zaistnieje możliwość ostrzeliwania terenów takich jak miejscowości, zabudowania, miejsca przebywania osób cywilnych. W przypadku zaistnienia sytuacji kontaktu ogniowego w wyniku którego ostrzeliwany test w/w obszar, pierwsza osoba która to stwierdzi podaje komendę CYWIL, CYWIL, CYWIL! Po komendzie stosujemy się do zapisu pkt. 1.8. Dowódcy omawiają zagadnienie, ustalają wycofanie wzajemne pododdziałów. Jeśli pojawili się zabici i ranni to wracają do gry. W przypadku braku porozumienia dowódców postępować zgodnie z pkt. 1.8.
2.4 Obowiązuje zakaz wstępu na teren upraw leśnych o wysokości poniżej 2m.
2.5 Obowiązuje zakaz wstępu na obszary oznaczone „TEREN PRYWATNY – ZAKAZ WSTĘPU”
2.6 W przypadku pojawienie się osoby wymagającej opuszczenia jej nieruchomości/terenu uczestnicy gry opuszczają określoną nieruchomość/teren.
3. ZASADY TRAFIEŃ
Na początek kilka definicji, które powinny ułatwić interpretację danych zapisów. I tak:
TRAFIENIE, to każde uderzenie jedną kulką w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia gracza. TRAFIENIE SERIĄ LICZYMY JAKO JEDNO TRAFIENIE
RANNY, to gracz raz trafiony,
DZIAŁANIE ZGODNIE ZE SZTUKĄ, to działanie zgodne z zasadami i procedurami przewidzianymi na wypadek udzielania pomocy medycznej w danej sytuacji na polu walki np: opatrunek zakładamy na ciało nie na mundur.
PUNKT ZBIÓRKI ZABITYCH (PZZ/resp), to określone przez organizatora miejsce, gdzie będą się udawali zabici/wyeliminowani z gry.
3.1 Trafienie w jakąkolwiek część ciała powoduje ranę lekką. Trafiony pada i nie może walczyć do momentu założenia opatrunku lub opaski uciskowej.
3.2. Trafione kończyny po założeniu opatrunku/opaski należy traktować jako złamane, i postępować z nimi zgodnie ze sztuką (usztywnienie, temblak).
3.3 Jakiekolwiek powtórne trafienie powoduje natychmiastową i bezwarunkową śmierć.
3.4 Balistyka w grze nie działa!
3.5 Tak zwana „Cicha śmierć”, może zostać zadana poprzez użycie broni białej (gumowej repliki) w sposób pozorujący wykonanie pchnięcia/cięcia. Przeciwnik zostaje natychmiast, cicho i trwale wyeliminowany z gry. Wyeliminowany nie może w żaden sposób ostrzec pozostałych graczy o zaistniałej sytuacji. Wykonujący pchnięcie/cięcie bierze na siebie całkowitą odpowiedzialność za skutki wynikające z zastosowanej techniki.
3.6 W grze nie istnieje komenda/zwrot „DOSTAŁEŚ” prowadzimy ogień tak długo, aż nie stwierdzimy, że przeciwnik rozpoczął czynności wynikające z eliminacji z gry. Trafieni nie mają podstaw do pretensji jeśli ociągają się z wykonaniem czynności wynikających z eliminacji.
3.7 Ranni wykonujący czynności związane z odtworzeniem zdolności do walki po trafieniu są zobligowani wykonywać to w taki sposób, aby nie prowokować ostrzału. Jeśli będą ponownie ostrzeliwani, to znaczy że swoim zachowaniem prowokują przeciwnika do ostrzału i nie mają podstaw do pretensji. Założenia mają na celu umożliwienie doskonalenia indywidualnych i zespołowych umiejętności z zakresu udzielania pierwszej pomocy.
3.8 Zabity oznacza się poprzez włączenie czerwonego, pulsującego światła. Światło musi być tak umieszczone aby było widoczne z każdej strony. Wskazane jest założenie kamizelki odblaskowej, jako oznaczenie dodatkowe.
Wskazane jest uniesienie ręki w górę, co powinno zapobiec ostrzałowi ze strony graczy wyposażonych w termowizję i noktowizję.
3.9 Zabity:
- oznacza się zgodnie z pkt. 3.8,
- pozostaje w miejscu trafienia do momentu wygaśnięcia walk,
- po wygaśnięciu walk udaje się do punktu startu (dla patroli zadaniowych), gdzie oczekuje na resztę oddziału lub zakończenie gry. Zabici z patroli pościgowych udają się do PZZ.
4. ZASADY UŻYCIA GRANATU
GRANAT BOJOWY- jest to replika w skali 1:1 realnego granatu bojowego (np.RG-42, F-1, RGO-88) wykonana z drewna lub tworzywa sztucznego. Rolę granatu bojowego może również pełnić piłka tenisowa z zamocowanym odcinkiem tkaniny w kolorze pomarańczowym/czerwonym.
4.1 Repliki granatu bojowego można wrzucać do pomieszczeń/pojazdów, zachowując ostrożność i wyczucie aby uniknąć kontuzji osób znajdujących się w pomieszczeniu/pojeździe.
4.2 Zasada użycia granatu bojowego polega na podaniu komendy „GRANAT” i wtoczeniu/wrzuceniu do pomieszczenia/pojazdu. Następnie rzucający odlicza głośno 3 sek. (121,122,123) po czym krzyczy głośno "PĘKŁ" co jest równoznaczne z eksplozją granatu.
4.3 Rażenie granatu bojowego polega na tym że: granat bojowy zabija wszystkich graczy w pomieszczeniu (maksymalna wielkość pomieszczenia to wielkość klasy szkolnej). Jeśli gracz był za zasłoną (łóżko, szafka, wanna lub wnęka) to traci zdolność do walki na ok 10 sekund. Czas odmierza poprzez odliczenie od 121 do 130 jednocześnie trzymając się rękoma za głowę. Po tym czasie gracz może ponownie podjąć walkę.
4.4 Granat bojowy można rzucić\wtoczyć na 122, czyli zamarkować wcześniejsze odpalenie zapalnika. W takiej sytuacji obowiązkowe jest odliczanie na głos, a potem podanie komendy "PĘKŁ".
4.5 Wrzucony/wtoczony granat można odrzucić, jednak nie może to nastąpić po komendzie „PĘKŁ”.
5. POJAZDY
5.1 Do pojazdów opancerzonych (z wieżyczkami) można prowadzić ogień z replik. Można również prowadzić ogień do pojazdów nie opancerzonych, ale tylko do tych z których jest prowadzony ogień.
5.2 Obowiązuje zakaz prowadzenia ostrzału z replik do innych pojazdów niż wymienione w pkt. 5.1.
5.3 Prędkość maksymalna pojazdów uczestniczących w grze to 30km/h.
5.4 Niszczenie pojazdów opancerzonych może zostać zrealizowane w następujący sposób:
a) za pomocą granatnika ppanc, gdzie za granatnik uznajemy replikę naramiennego granatnika(np: AT-4, LAW 74 itp), który może miotać pociski z talkiem. Za granatnik ppanc. uznaje się również marker paintballowy. Marker nie może posiadać zamontowanego magazynka. Po każdym strzale, kolejny pocisk musi być załadowany ręcznie a kolejny strzał nie może paść szybciej niż 15 sekund (liczyć 121, 122…113, 114, 115)
- jeśli pojazd zostanie trafiony w dowolną szybę, to uznaje się go za uszkodzony, a załoga jest lekko ranna. Po udzieleniu pomocy zgodnie z zasadami załoga jest zdolna do walki. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia, inaczej członkowie załogi zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który przemieszcza pojazd na resp,
- jeśli pojazd zostanie trafiony, a pocisk się nie rozerwie/pęknie, to pojazd nie jest uznany za trafiony. Przyjmujemy że nastąpił rykoszet!
b) za pomocą repliki granatu bojowego. Rzucamy granat i podajemy komendę „GRANAT” a następnie odliczamy 121,122,123, i podajemy głośno PĘKŁ!! jeśli granat:
- wpadnie do wnętrza pojazdu, pojazd uznaje się za zniszczony, a całość załogi za zabitą. Jeśli ktoś z załogi zobaczy wpadający granat, może podać komendę „GRANAT”. Ci z załogi którzy zdołają opuścić pojazd przed komendą PĘKŁ!! żyją. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie zniszczonego pojazdu.
- trafi w szybę przednią (w szybę dopuszcza się tylko rzut piłką tenisową) pojazdu, to pojazd uznaje się za uszkodzony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Uszkodzony pojazd może być wykorzystywany jako osłona (można również strzelać z wewnątrz), natomiast pojazd nie może się już przemieszczać.
Uderzenia w inne części pojazdu nie są traktowane jako skuteczne trafienie!!
5.5 Zniszczone pojazdy znajdują się w rejonie walk przez czas stosowny do sytuacji. Następnie kierowcy przemieszczają uszkodzony pojazd w wyznaczone miejsce.
5.6 Pojazd wyłączony z walki (zniszczony, uszkodzony itp.) oznaczamy światłami awaryjnymi i kamizelką zawieszoną w miejscu widocznym dla uczestników gry (z każdej strony). Wskazanym jest używanie sygnalizatora świetlnego (koguta) w kolorze pomarańczowym.
5.7 Z pojazdu nie strzelamy zza uchylonych okien lub drzwi pojazdu!
5.8 Pojazdy mogą się poruszać tylko i wyłącznie po drogach (leśnych, polnych, asfaltowych) oraz po nieużytkach rolnych.
5.9 Patrole zadaniowe nie mają możliwości używania własnego pojazdu w grze!
6. AMUNICJA-MAGAZYNKI -BROŃ
6.1 Dopuszcza się do użytku w trakcie gry tylko i wyłącznie kulki biodegradowalne.
6.2 Dopuszcza się do użytku, dla broni indywidualnej, tylko magazynki typu Real-Cap oraz Mid-Cap.
6.3 Magazynki typu Box lub Drum dopuszcza się do użytku, tylko dla broni zespołowej w postaci replik realnej broni typu km (PK, M-60, M-240), rkm (MINIMI, M-249, RPK, RPD, M27 iar).
6.4 Gracz na polu gry może posiadać maksymalnie 16 magazynków. Magazynki ładowane są zgodnie z pojemnością realnego odpowiednika (Mid – Cap po 30 szt. amunicji). Magazynki broni zespołowej mogą być ładowane 3x realna pojemność magazynka.
6.5 Limity FPS:
- CQB/Boczniak – 350Fps/1,1J – tryb ognia SEMI
- broń szturmowa – 450 fps/1,9J – tryb ognia SEMI/AUTO
- broń wsparcia – 450 fps/1,9J – tryb ognia SEMI/AUTO
- DMR – 530fps/2,6J – tryb ognia SEMI
- broń snajperska (2 i 4 takty) – 600fps/3,34J – tryb ognia SEMI
- repliki o mocy powyżej 600fps/3,34J nie biorą udziału w grze.
6.6 Repliki DMR SPR, SAM-R, Vintorez, SL-8, M14, SWD/SWDS, PSG-1, SR25, SCAR-H SSR, HK417 20”/ G28, SVCh, AR15 z lufą >16”, lunetą i dwójnogiem,
6.7 Pomiar mocy repliki wykonuje się na kulkach używanych przez gracza w trakcie gry.
7. JEŃCY/ZABICI
7.1 Ranni, którzy nie mogą się poruszać pozostają w miejscu trafienia do momentu opatrzenia ran i mogą zostać wzięci do niewoli,
7.2 Zabici pozostają w miejscu trafienia do momentu wygaśnięcia walk,
7.3 Każdy uczestnik gry musi się liczyć z tym, że w przypadku wyeliminowania z gry lub wzięcia do niewoli, będzie poddany procedurom przeszukania. Cel: zdobycie informacji przez stronę przeciwną. W ramach przeszukania można jeńcowi/zabitemu sfotografować wszelkie materiały operacyjne (mapy, notatki) i inne określone przez organizatora. Nie zabieramy replik, magazynków, mapników, notesów, telefonów, radiostacji, odbiorników GPS itp.
7.4 Każdy uczestnik gry musi się liczyć z tym, że w przypadku dostania się do niewoli zostanie skrępowany i będzie poddany procedurom przeszukania, celem zdobycia informacji przez stronę przeciwną. Będzie też stosowana wobec niego presja psychiczna (wyzwiska, obelgi, poszturchiwania).
7.5 W przypadku niewoli, uczestnik gry może się poddać procedurze zastosowania siły fizycznej, celem wymuszenia zeznań. Procedura może być zastosowana tylko w SD strony pościgowej. Jeśli pochwycony wyraża zgodę, to procedura ma następujący przebieg:
- jeśli zatrzymany zostanie przyłapany przez przesłuchującego na kłamstwie, to może zostać zastosowana siła fizyczna,
- jeśli przesłuchiwany uzna, że nie jest w stanie wytrzymać więcej podaje komendę „BIAŁY RĘCZNIK”,
- po komendzie „BIAŁY RĘCZNIK” siła fizyczna nie jest stosowana, a przesłuchiwany uzyskuje status „złamanego” i odpowiada na wszystkie pytania zgodnie z prawdą i posiadaną wiedzą.
7.6 W ramach stosowania siły fizycznej dopuszczalne są tylko i wyłącznie dźwignie oraz chwyty. Zakazane są uderzenia i duszenia!
8. INŻ.-SAP
Nie dotyczy!
9. OPBMR
Nie dotyczy!
10. OPL
10.1 Obowiązuje zakaz prowadzenia ognia do dronów oraz kierowania w ich kierunku promieniowania laserowego!
11. ROZWIĄZYWANIE SPORÓW
11.1 Każdy uczestnik gry zobowiązany jest do dochowania staranności i przezorności w interpretacji zasad gry, a w przypadku jakichkolwiek wątpliwości powinien się kontaktować z organizatorem gry;
11.2 Jeśli dojdzie do sporu to liderzy grup:
- wstrzymują grę w swoim rejonie;
- zakładają kamizelki/włączają światło czerwone;
- pozostali gracze pozostają na swoich miejscach;
- liderzy grup omawiają sytuację i jeśli dojdą do porozumienia, to wracają do swoich grup i na sygnał wznawiają grę;
- jeśli liderzy grup nie dojdą do porozumienia, to kontaktują się z sędzią/organizatorem;
- jeśli stroną sporu jest sędzia, to strony kontaktują się z organizatorem;
11.3 Decyzja organizatora jest ostateczna i strony muszą się do niej zastosować. W przypadku braku zgody z decyzją organizatora, strona/strony kończą udział w grze i upuszczają teren gry.
11.4 Spór rozwiązany na miejscu („w polu” lub u organizatora) nie może być przedmiotem oskarżeń formułowanych po grze, w przestrzeni publicznej.
11.5 W przypadku gdy strony nie wypracują porozumienia, to przy udziale organizatora uzgadniają swoje wersje zdarzeń i skutecznie informują się o nich wzajemnie. Jeśli strony nie wyrażą zainteresowania osiągnięciem porozumienia, to strony mają prawo toczyć spór w przestrzeni publicznej.
11.6 Strony sporu, w tym organizator, podczas rozwiązywania sporu zobowiązane są kierować się zapisami regulaminu oraz uwzględniać wpływ danej sytuacji na przebieg/wynik gry.
11.7 Prawem właściwym dla sporów pomiędzy organizatorem a uczestnikiem gry jest prawo polskie. Ewentualne spory będą rozwiązywane polubownie, a w przypadku braku porozumienia, sądem właściwym będzie sąd właściwy dla siedziby organizatora.
12. ZABEZPIECZENIE DZIAŁAŃ
12.1 Organizator zabezpiecza punkty zbiórki dla każdej ze stron (miejsce zbiórki jest poza grą). Na miejscu można pozostawić pojazd (brak ochrony),
12.2 Łączność - radiostacje 70cm/2m. GSM jako system awaryjny,
12.3 Nawigacja – organizator zabezpiecza mapę topograficzną (1/ team), Team może posiadać własne mapy terenu.
12.4 Każdy uczestnik gry musi zabezpieczyć we własnym zakresie:
- wyposażenie taktyczne w zależności od uznania dowódców teamów,
- amunicja i granaty ręczne,
- wyżywienie oraz napoje (posiłki w polu),
- wojskowy opatrunek indywidualny/opaska uciskowa,
- kamizelkę odblaskową do oznaczenia wyeliminowanego z gry,
- latarkę z pulsacyjnym światłem czerwonym do oznaczenia wyeliminowanego z gry,
- naładowany i włączony telefon komórkowy,
12.5 Każdy uczestnik musi posiadać przy sobie dowód osobisty, celem potwierdzenia tożsamości.
12.6 Każdy team, celem wykonania postawionych zadań powinien posiadać poniższy sprzęt:
- lornetka/dalmierz itp.
- busola,
- nosze
- apteczkę indywidualną/plecak medyczny.
12.7 Patrole pościgowe nie mogą używać własnych dronów. Tylko dowódca strony pościgowej może mieć do dyspozycji drona.
13 KOORDYNACJA
13.1 Punkt startu zostanie podany w OPORD. Dane pierwszego punktu zadaniowego dla patroli zadaniowych zostaną podane na punkcie startu.
13.2 Na każdym punkcie patrol zadaniowy musi uzyskać potwierdzenie jego zaliczenia poprzez perforację karty teamu,
13.3 Każdy punkt posiada urządzenie perforujące, kartę opisu zawierającą numer punktu oraz jego kryptonim. Punkt może zawierać kartę opisująca zadanie i czynności jakie należy na punkcie wykonać.
13.4 Zabronione jest ukrywanie, zabieranie, niszczenie oraz nanoszenie zmian na kartach opisowych punktów.
13.5 Nie wolno odbierać karty patrolu zadaniowego.
13.6 Kartę patrolu zadaniowego można przekazywać pomiędzy członkami patrolu.
13.7 Jeśli kartę patrolu zadaniowego posiada wyeliminowany z gry, to pozostaje tak długo w miejscu wyeliminowania, aż ktoś z jego patrolu nie pojawi się celem przejęcia karty.
13.8 Po wyeliminowaniu ostatniego członka patrolu zadaniowego lub zaliczeniu wszystkich punktów, patrol/ostatni z patrolu nawiązuje łączność z SD gry. W SD następuje weryfikacja kart patrolu pod kątem zaliczenia punktów.
13.9 Aby dane zadanie zostało zaliczone, informacja o jego wykonaniu musi zostać przekazana do SD drogą radiową.
13.10 Gra nie przewiduje rankingu, czyli kto jakie miejsce zajął.
13.11 Po zakończeniu gry planowane jest omówienie działań. Miejsce – rejon SD.
13.12 Obowiązuje zakaz używania ubrań cywilnych.
13.13 Wszystkie patrole zadaniowe są do siebie wrogo nastawione.
13.14 Kwestie nie regulowane powyższym regulaminem mogą być regulowane w dokumentach operacyjnych, tym samym regulacje w takich dokumentach mają wagę zapisu regulaminowego.
14 INNE
14.1 W grze może wziąć udział tylko osoba pełnoletnia, która dokonała zgłoszenia, zapoznała się z regulaminem gry i przesłała formularz rejestracyjny z oświadczeniem uczestnika gry.
14.2 Organizator zastrzega sobie prawo odwołania gry bez podania przyczyn.
14.3 Organizator zastrzega sobie prawo dokonania zmian w powyższym regulaminie.
14.4 Organizator zastrzega sobie prawo kontroli znajomości zasad gry. Osoba, która wykaże się brakiem znajomości zasad zostanie wyłączona z gry, celem uzupełnienia braków w wiedzy.
14.5 Organizator zastrzega sobie prawo kontroli stanu trzeźwości uczestników gry za pomocą alkomatu. W przypadku gdy uczestnik gry będzie pod wpływem alkoholu, lub nie podda się kontroli alkomatem, zobligowany jest opuścić grę.
14.6 Organizator zastrzega sobie prawo kontroli replik pod kątem przestrzegania obowiązujących limitów prędkości/mocy kulek, magazynków i amunicji. W przypadku gdy zostanie stwierdzone przekroczenie limitu lub gdy dany gracz nie podda się kontroli, to zobligowany jest opuścić grę.
14.7 Rozstrzygania sporów oraz kontroli przestrzegania regulaminu może dokonać organizator oraz sędziowie oznaczeni koszulkami/plakietkami. Sędziowie mogą brać udział w grze, jako zwykli uczestnicy.
14.8 Interpretacja powyższego regulaminu należy do organizatora, a jego decyzja jest ostateczna.
1. ZASADY BEZPIECZEŃSTWA
1.1 Repliki ASG zwanej dalej bronią nigdy nie kierujemy w stronę osób nie biorących udziału w grze terenowej, a także w kierunku uczestników znajdujących się poza miejscami wyznaczonymi jako teren gry terenowej.
1.2 Grę z użyciem repliki ASG prowadzimy zawsze z użyciem sprzętu chroniącego oczy! Sprzęt chroniący oczy w postaci okularów lub gogli musi spełniać wymogi zapewniające ochronę przed kulką wystrzeloną z repliki ASG.
1.3 Zabrania się prowadzenia ognia do celów nie rozpoznanych, a w trakcie gry w pomieszczeniach, nie wolno prowadzić ognia zza rogu, zasłony, poprzez wystawienie samej broni. Podczas gier uczestnicy zobowiązani są do unikania strzałów w twarz.
1.4 Zabrania się strzelania do zwierząt za wyjątkiem samoobrony!
1.5 Zabrania się pozostawiania broni bez nadzoru! Osoby trzecie mogą korzystać z broni tylko i wyłącznie pod nadzorem właściciela!
1.6 BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ UŻYWANIA BRONI BĘDĄC POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH ORAZ UŻYCZANIA JEJ INNYM OSOBOM KTÓRYCH ZACHOWANIE MOŻE WSKAZYWAĆ NA TO IŻ SĄ POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH!
1.7 W przypadku wystąpienia zdarzenia, w którym ucierpi jeden z graczy lub ewentualnie osoba postronna należy głośno podać trzykrotnie komendę WYPADEK, WYPADEK, WYPADEK. Po usłyszeniu takiej komendy wszyscy uczestnicy szkolenia lub gry terenowej zobowiązani są natychmiast przerwać wykonywane dotychczas czynności, zabezpieczyć broń i udzielić pomocy poszkodowanemu w miarę swych umiejętności oraz bezzwłocznie powiadomić Organizatora o zaistniałej sytuacji.
1.8 W przypadku pojawienia się na polu gry osoby postronnej pierwsza osoba która ją zauważy podaje głośno komendę CYWIL, CYWIL, CYWIL. Wszyscy uczestnicy przerywają ogień, zabezpieczają broń i pozostają na swych miejscach, do momentu wyjaśnienia sytuacji. W przypadku komplikacji należy zawiadomić organizatora gry.
1.9 Jeśli w trakcie gry terenowej nastąpi kontakt ze służbami mundurowymi, każdy uczestnik zobowiązany jest zachować spokój oraz bezwzględnie i w trybie natychmiastowym stosować się do poleceń przedstawicieli takich służb, wykonujących swoje obowiązki służbowe.
1.10 Podczas gry terenowej ZABRANIA się używania kulek wykonanych z metalu szkła lub materiału łatwo ulegającemu fragmentacji podczas uderzenia o przeszkodę.
1.11 Podczas gier w terenie ogólnodostępnym zabrania się:
- prowadzenia ognia w kierunku zabudowań;
- kierowania luf w stronę osób postronnych oraz zabudowań nie biorących udziału w grze.
1.11 Obowiązuje zakaz używania pirotechniki podczas gry.
2. TEREN
2.1 Gra odbywa się na terenie ogólnodostępnym (prywatnym jak i publicznym), tym samym nie można wykluczyć obecności osób postronnych. W związku z tym należy zwrócić SZCZEGÓLNĄ UWAGĘ na to, do kogo otwieramy ogień. Ogień można otwierać TYLKO DO ZIDENTYFIKOWANEGO GRACZA! Jeśli zachodzą jakiekolwiek wątpliwości NIE WOLNO OTWIERAĆ OGNIA!
2.2 Jeśli chcemy dokonać identyfikacji, zadajemy weryfikowanej osobie pytanie : Czy jesteś uczestnikiem gry o kryptonimie? Uczestnik musi podać nazwę gry. Wprowadzanie w błąd jest naruszeniem zasad bezpieczeństwa, co jest jednoznaczne z wyeliminowaniem z gry.
2.3 Obowiązuje zakaz prowadzenia walk ogniowych w sytuacjach, gdzie zaistnieje możliwość ostrzeliwania terenów takich jak miejscowości, zabudowania, miejsca przebywania osób cywilnych. W przypadku zaistnienia sytuacji kontaktu ogniowego w wyniku którego ostrzeliwany test w/w obszar, pierwsza osoba która to stwierdzi podaje komendę CYWIL, CYWIL, CYWIL! Po komendzie stosujemy się do zapisu pkt. 1.8. Dowódcy omawiają zagadnienie, ustalają wycofanie wzajemne pododdziałów. Jeśli pojawili się zabici i ranni to wracają do gry. W przypadku braku porozumienia dowódców postępować zgodnie z pkt. 1.8.
2.4 Obowiązuje zakaz wstępu na teren upraw leśnych o wysokości poniżej 2m.
2.5 Obowiązuje zakaz wstępu na obszary oznaczone „TEREN PRYWATNY – ZAKAZ WSTĘPU”
2.6 W przypadku pojawienie się osoby wymagającej opuszczenia jej nieruchomości/terenu uczestnicy gry opuszczają określoną nieruchomość/teren.
3. ZASADY TRAFIEŃ
Na początek kilka definicji, które powinny ułatwić interpretację danych zapisów. I tak:
TRAFIENIE, to każde uderzenie jedną kulką w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia gracza. TRAFIENIE SERIĄ LICZYMY JAKO JEDNO TRAFIENIE
RANNY, to gracz raz trafiony,
DZIAŁANIE ZGODNIE ZE SZTUKĄ, to działanie zgodne z zasadami i procedurami przewidzianymi na wypadek udzielania pomocy medycznej w danej sytuacji na polu walki np: opatrunek zakładamy na ciało nie na mundur.
PUNKT ZBIÓRKI ZABITYCH (PZZ/resp), to określone przez organizatora miejsce, gdzie będą się udawali zabici/wyeliminowani z gry.
3.1 Trafienie w jakąkolwiek część ciała powoduje ranę lekką. Trafiony pada i nie może walczyć do momentu założenia opatrunku lub opaski uciskowej.
3.2. Trafione kończyny po założeniu opatrunku/opaski należy traktować jako złamane, i postępować z nimi zgodnie ze sztuką (usztywnienie, temblak).
3.3 Jakiekolwiek powtórne trafienie powoduje natychmiastową i bezwarunkową śmierć.
3.4 Balistyka w grze nie działa!
3.5 Tak zwana „Cicha śmierć”, może zostać zadana poprzez użycie broni białej (gumowej repliki) w sposób pozorujący wykonanie pchnięcia/cięcia. Przeciwnik zostaje natychmiast, cicho i trwale wyeliminowany z gry. Wyeliminowany nie może w żaden sposób ostrzec pozostałych graczy o zaistniałej sytuacji. Wykonujący pchnięcie/cięcie bierze na siebie całkowitą odpowiedzialność za skutki wynikające z zastosowanej techniki.
3.6 W grze nie istnieje komenda/zwrot „DOSTAŁEŚ” prowadzimy ogień tak długo, aż nie stwierdzimy, że przeciwnik rozpoczął czynności wynikające z eliminacji z gry. Trafieni nie mają podstaw do pretensji jeśli ociągają się z wykonaniem czynności wynikających z eliminacji.
3.7 Ranni wykonujący czynności związane z odtworzeniem zdolności do walki po trafieniu są zobligowani wykonywać to w taki sposób, aby nie prowokować ostrzału. Jeśli będą ponownie ostrzeliwani, to znaczy że swoim zachowaniem prowokują przeciwnika do ostrzału i nie mają podstaw do pretensji. Założenia mają na celu umożliwienie doskonalenia indywidualnych i zespołowych umiejętności z zakresu udzielania pierwszej pomocy.
3.8 Zabity oznacza się poprzez włączenie czerwonego, pulsującego światła. Światło musi być tak umieszczone aby było widoczne z każdej strony. Wskazane jest założenie kamizelki odblaskowej, jako oznaczenie dodatkowe.
Wskazane jest uniesienie ręki w górę, co powinno zapobiec ostrzałowi ze strony graczy wyposażonych w termowizję i noktowizję.
3.9 Zabity:
- oznacza się zgodnie z pkt. 3.8,
- pozostaje w miejscu trafienia do momentu wygaśnięcia walk,
- po wygaśnięciu walk udaje się do punktu startu (dla patroli zadaniowych), gdzie oczekuje na resztę oddziału lub zakończenie gry. Zabici z patroli pościgowych udają się do PZZ.
4. ZASADY UŻYCIA GRANATU
GRANAT BOJOWY- jest to replika w skali 1:1 realnego granatu bojowego (np.RG-42, F-1, RGO-88) wykonana z drewna lub tworzywa sztucznego. Rolę granatu bojowego może również pełnić piłka tenisowa z zamocowanym odcinkiem tkaniny w kolorze pomarańczowym/czerwonym.
4.1 Repliki granatu bojowego można wrzucać do pomieszczeń/pojazdów, zachowując ostrożność i wyczucie aby uniknąć kontuzji osób znajdujących się w pomieszczeniu/pojeździe.
4.2 Zasada użycia granatu bojowego polega na podaniu komendy „GRANAT” i wtoczeniu/wrzuceniu do pomieszczenia/pojazdu. Następnie rzucający odlicza głośno 3 sek. (121,122,123) po czym krzyczy głośno "PĘKŁ" co jest równoznaczne z eksplozją granatu.
4.3 Rażenie granatu bojowego polega na tym że: granat bojowy zabija wszystkich graczy w pomieszczeniu (maksymalna wielkość pomieszczenia to wielkość klasy szkolnej). Jeśli gracz był za zasłoną (łóżko, szafka, wanna lub wnęka) to traci zdolność do walki na ok 10 sekund. Czas odmierza poprzez odliczenie od 121 do 130 jednocześnie trzymając się rękoma za głowę. Po tym czasie gracz może ponownie podjąć walkę.
4.4 Granat bojowy można rzucić\wtoczyć na 122, czyli zamarkować wcześniejsze odpalenie zapalnika. W takiej sytuacji obowiązkowe jest odliczanie na głos, a potem podanie komendy "PĘKŁ".
4.5 Wrzucony/wtoczony granat można odrzucić, jednak nie może to nastąpić po komendzie „PĘKŁ”.
5. POJAZDY
5.1 Do pojazdów opancerzonych (z wieżyczkami) można prowadzić ogień z replik. Można również prowadzić ogień do pojazdów nie opancerzonych, ale tylko do tych z których jest prowadzony ogień.
5.2 Obowiązuje zakaz prowadzenia ostrzału z replik do innych pojazdów niż wymienione w pkt. 5.1.
5.3 Prędkość maksymalna pojazdów uczestniczących w grze to 30km/h.
5.4 Niszczenie pojazdów opancerzonych może zostać zrealizowane w następujący sposób:
a) za pomocą granatnika ppanc, gdzie za granatnik uznajemy replikę naramiennego granatnika(np: AT-4, LAW 74 itp), który może miotać pociski z talkiem. Za granatnik ppanc. uznaje się również marker paintballowy. Marker nie może posiadać zamontowanego magazynka. Po każdym strzale, kolejny pocisk musi być załadowany ręcznie a kolejny strzał nie może paść szybciej niż 15 sekund (liczyć 121, 122…113, 114, 115)
- jeśli pojazd zostanie trafiony w dowolną szybę, to uznaje się go za uszkodzony, a załoga jest lekko ranna. Po udzieleniu pomocy zgodnie z zasadami załoga jest zdolna do walki. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia, inaczej członkowie załogi zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który przemieszcza pojazd na resp,
- jeśli pojazd zostanie trafiony, a pocisk się nie rozerwie/pęknie, to pojazd nie jest uznany za trafiony. Przyjmujemy że nastąpił rykoszet!
b) za pomocą repliki granatu bojowego. Rzucamy granat i podajemy komendę „GRANAT” a następnie odliczamy 121,122,123, i podajemy głośno PĘKŁ!! jeśli granat:
- wpadnie do wnętrza pojazdu, pojazd uznaje się za zniszczony, a całość załogi za zabitą. Jeśli ktoś z załogi zobaczy wpadający granat, może podać komendę „GRANAT”. Ci z załogi którzy zdołają opuścić pojazd przed komendą PĘKŁ!! żyją. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie zniszczonego pojazdu.
- trafi w szybę przednią (w szybę dopuszcza się tylko rzut piłką tenisową) pojazdu, to pojazd uznaje się za uszkodzony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Uszkodzony pojazd może być wykorzystywany jako osłona (można również strzelać z wewnątrz), natomiast pojazd nie może się już przemieszczać.
Uderzenia w inne części pojazdu nie są traktowane jako skuteczne trafienie!!
5.5 Zniszczone pojazdy znajdują się w rejonie walk przez czas stosowny do sytuacji. Następnie kierowcy przemieszczają uszkodzony pojazd w wyznaczone miejsce.
5.6 Pojazd wyłączony z walki (zniszczony, uszkodzony itp.) oznaczamy światłami awaryjnymi i kamizelką zawieszoną w miejscu widocznym dla uczestników gry (z każdej strony). Wskazanym jest używanie sygnalizatora świetlnego (koguta) w kolorze pomarańczowym.
5.7 Z pojazdu nie strzelamy zza uchylonych okien lub drzwi pojazdu!
5.8 Pojazdy mogą się poruszać tylko i wyłącznie po drogach (leśnych, polnych, asfaltowych) oraz po nieużytkach rolnych.
5.9 Patrole zadaniowe nie mają możliwości używania własnego pojazdu w grze!
6. AMUNICJA-MAGAZYNKI -BROŃ
6.1 Dopuszcza się do użytku w trakcie gry tylko i wyłącznie kulki biodegradowalne.
6.2 Dopuszcza się do użytku, dla broni indywidualnej, tylko magazynki typu Real-Cap oraz Mid-Cap.
6.3 Magazynki typu Box lub Drum dopuszcza się do użytku, tylko dla broni zespołowej w postaci replik realnej broni typu km (PK, M-60, M-240), rkm (MINIMI, M-249, RPK, RPD, M27 iar).
6.4 Gracz na polu gry może posiadać maksymalnie 16 magazynków. Magazynki ładowane są zgodnie z pojemnością realnego odpowiednika (Mid – Cap po 30 szt. amunicji). Magazynki broni zespołowej mogą być ładowane 3x realna pojemność magazynka.
6.5 Limity FPS:
- CQB/Boczniak – 350Fps/1,1J – tryb ognia SEMI
- broń szturmowa – 450 fps/1,9J – tryb ognia SEMI/AUTO
- broń wsparcia – 450 fps/1,9J – tryb ognia SEMI/AUTO
- DMR – 530fps/2,6J – tryb ognia SEMI
- broń snajperska (2 i 4 takty) – 600fps/3,34J – tryb ognia SEMI
- repliki o mocy powyżej 600fps/3,34J nie biorą udziału w grze.
6.6 Repliki DMR SPR, SAM-R, Vintorez, SL-8, M14, SWD/SWDS, PSG-1, SR25, SCAR-H SSR, HK417 20”/ G28, SVCh, AR15 z lufą >16”, lunetą i dwójnogiem,
6.7 Pomiar mocy repliki wykonuje się na kulkach używanych przez gracza w trakcie gry.
7. JEŃCY/ZABICI
7.1 Ranni, którzy nie mogą się poruszać pozostają w miejscu trafienia do momentu opatrzenia ran i mogą zostać wzięci do niewoli,
7.2 Zabici pozostają w miejscu trafienia do momentu wygaśnięcia walk,
7.3 Każdy uczestnik gry musi się liczyć z tym, że w przypadku wyeliminowania z gry lub wzięcia do niewoli, będzie poddany procedurom przeszukania. Cel: zdobycie informacji przez stronę przeciwną. W ramach przeszukania można jeńcowi/zabitemu sfotografować wszelkie materiały operacyjne (mapy, notatki) i inne określone przez organizatora. Nie zabieramy replik, magazynków, mapników, notesów, telefonów, radiostacji, odbiorników GPS itp.
7.4 Każdy uczestnik gry musi się liczyć z tym, że w przypadku dostania się do niewoli zostanie skrępowany i będzie poddany procedurom przeszukania, celem zdobycia informacji przez stronę przeciwną. Będzie też stosowana wobec niego presja psychiczna (wyzwiska, obelgi, poszturchiwania).
7.5 W przypadku niewoli, uczestnik gry może się poddać procedurze zastosowania siły fizycznej, celem wymuszenia zeznań. Procedura może być zastosowana tylko w SD strony pościgowej. Jeśli pochwycony wyraża zgodę, to procedura ma następujący przebieg:
- jeśli zatrzymany zostanie przyłapany przez przesłuchującego na kłamstwie, to może zostać zastosowana siła fizyczna,
- jeśli przesłuchiwany uzna, że nie jest w stanie wytrzymać więcej podaje komendę „BIAŁY RĘCZNIK”,
- po komendzie „BIAŁY RĘCZNIK” siła fizyczna nie jest stosowana, a przesłuchiwany uzyskuje status „złamanego” i odpowiada na wszystkie pytania zgodnie z prawdą i posiadaną wiedzą.
7.6 W ramach stosowania siły fizycznej dopuszczalne są tylko i wyłącznie dźwignie oraz chwyty. Zakazane są uderzenia i duszenia!
8. INŻ.-SAP
Nie dotyczy!
9. OPBMR
Nie dotyczy!
10. OPL
10.1 Obowiązuje zakaz prowadzenia ognia do dronów oraz kierowania w ich kierunku promieniowania laserowego!
11. ROZWIĄZYWANIE SPORÓW
11.1 Każdy uczestnik gry zobowiązany jest do dochowania staranności i przezorności w interpretacji zasad gry, a w przypadku jakichkolwiek wątpliwości powinien się kontaktować z organizatorem gry;
11.2 Jeśli dojdzie do sporu to liderzy grup:
- wstrzymują grę w swoim rejonie;
- zakładają kamizelki/włączają światło czerwone;
- pozostali gracze pozostają na swoich miejscach;
- liderzy grup omawiają sytuację i jeśli dojdą do porozumienia, to wracają do swoich grup i na sygnał wznawiają grę;
- jeśli liderzy grup nie dojdą do porozumienia, to kontaktują się z sędzią/organizatorem;
- jeśli stroną sporu jest sędzia, to strony kontaktują się z organizatorem;
11.3 Decyzja organizatora jest ostateczna i strony muszą się do niej zastosować. W przypadku braku zgody z decyzją organizatora, strona/strony kończą udział w grze i upuszczają teren gry.
11.4 Spór rozwiązany na miejscu („w polu” lub u organizatora) nie może być przedmiotem oskarżeń formułowanych po grze, w przestrzeni publicznej.
11.5 W przypadku gdy strony nie wypracują porozumienia, to przy udziale organizatora uzgadniają swoje wersje zdarzeń i skutecznie informują się o nich wzajemnie. Jeśli strony nie wyrażą zainteresowania osiągnięciem porozumienia, to strony mają prawo toczyć spór w przestrzeni publicznej.
11.6 Strony sporu, w tym organizator, podczas rozwiązywania sporu zobowiązane są kierować się zapisami regulaminu oraz uwzględniać wpływ danej sytuacji na przebieg/wynik gry.
11.7 Prawem właściwym dla sporów pomiędzy organizatorem a uczestnikiem gry jest prawo polskie. Ewentualne spory będą rozwiązywane polubownie, a w przypadku braku porozumienia, sądem właściwym będzie sąd właściwy dla siedziby organizatora.
12. ZABEZPIECZENIE DZIAŁAŃ
12.1 Organizator zabezpiecza punkty zbiórki dla każdej ze stron (miejsce zbiórki jest poza grą). Na miejscu można pozostawić pojazd (brak ochrony),
12.2 Łączność - radiostacje 70cm/2m. GSM jako system awaryjny,
12.3 Nawigacja – organizator zabezpiecza mapę topograficzną (1/ team), Team może posiadać własne mapy terenu.
12.4 Każdy uczestnik gry musi zabezpieczyć we własnym zakresie:
- wyposażenie taktyczne w zależności od uznania dowódców teamów,
- amunicja i granaty ręczne,
- wyżywienie oraz napoje (posiłki w polu),
- wojskowy opatrunek indywidualny/opaska uciskowa,
- kamizelkę odblaskową do oznaczenia wyeliminowanego z gry,
- latarkę z pulsacyjnym światłem czerwonym do oznaczenia wyeliminowanego z gry,
- naładowany i włączony telefon komórkowy,
12.5 Każdy uczestnik musi posiadać przy sobie dowód osobisty, celem potwierdzenia tożsamości.
12.6 Każdy team, celem wykonania postawionych zadań powinien posiadać poniższy sprzęt:
- lornetka/dalmierz itp.
- busola,
- nosze
- apteczkę indywidualną/plecak medyczny.
12.7 Patrole pościgowe nie mogą używać własnych dronów. Tylko dowódca strony pościgowej może mieć do dyspozycji drona.
13 KOORDYNACJA
13.1 Punkt startu zostanie podany w OPORD. Dane pierwszego punktu zadaniowego dla patroli zadaniowych zostaną podane na punkcie startu.
13.2 Na każdym punkcie patrol zadaniowy musi uzyskać potwierdzenie jego zaliczenia poprzez perforację karty teamu,
13.3 Każdy punkt posiada urządzenie perforujące, kartę opisu zawierającą numer punktu oraz jego kryptonim. Punkt może zawierać kartę opisująca zadanie i czynności jakie należy na punkcie wykonać.
13.4 Zabronione jest ukrywanie, zabieranie, niszczenie oraz nanoszenie zmian na kartach opisowych punktów.
13.5 Nie wolno odbierać karty patrolu zadaniowego.
13.6 Kartę patrolu zadaniowego można przekazywać pomiędzy członkami patrolu.
13.7 Jeśli kartę patrolu zadaniowego posiada wyeliminowany z gry, to pozostaje tak długo w miejscu wyeliminowania, aż ktoś z jego patrolu nie pojawi się celem przejęcia karty.
13.8 Po wyeliminowaniu ostatniego członka patrolu zadaniowego lub zaliczeniu wszystkich punktów, patrol/ostatni z patrolu nawiązuje łączność z SD gry. W SD następuje weryfikacja kart patrolu pod kątem zaliczenia punktów.
13.9 Aby dane zadanie zostało zaliczone, informacja o jego wykonaniu musi zostać przekazana do SD drogą radiową.
13.10 Gra nie przewiduje rankingu, czyli kto jakie miejsce zajął.
13.11 Po zakończeniu gry planowane jest omówienie działań. Miejsce – rejon SD.
13.12 Obowiązuje zakaz używania ubrań cywilnych.
13.13 Wszystkie patrole zadaniowe są do siebie wrogo nastawione.
13.14 Kwestie nie regulowane powyższym regulaminem mogą być regulowane w dokumentach operacyjnych, tym samym regulacje w takich dokumentach mają wagę zapisu regulaminowego.
14 INNE
14.1 W grze może wziąć udział tylko osoba pełnoletnia, która dokonała zgłoszenia, zapoznała się z regulaminem gry i przesłała formularz rejestracyjny z oświadczeniem uczestnika gry.
14.2 Organizator zastrzega sobie prawo odwołania gry bez podania przyczyn.
14.3 Organizator zastrzega sobie prawo dokonania zmian w powyższym regulaminie.
14.4 Organizator zastrzega sobie prawo kontroli znajomości zasad gry. Osoba, która wykaże się brakiem znajomości zasad zostanie wyłączona z gry, celem uzupełnienia braków w wiedzy.
14.5 Organizator zastrzega sobie prawo kontroli stanu trzeźwości uczestników gry za pomocą alkomatu. W przypadku gdy uczestnik gry będzie pod wpływem alkoholu, lub nie podda się kontroli alkomatem, zobligowany jest opuścić grę.
14.6 Organizator zastrzega sobie prawo kontroli replik pod kątem przestrzegania obowiązujących limitów prędkości/mocy kulek, magazynków i amunicji. W przypadku gdy zostanie stwierdzone przekroczenie limitu lub gdy dany gracz nie podda się kontroli, to zobligowany jest opuścić grę.
14.7 Rozstrzygania sporów oraz kontroli przestrzegania regulaminu może dokonać organizator oraz sędziowie oznaczeni koszulkami/plakietkami. Sędziowie mogą brać udział w grze, jako zwykli uczestnicy.
14.8 Interpretacja powyższego regulaminu należy do organizatora, a jego decyzja jest ostateczna.