Stowarzyszenie Młodzi i Waleczni Obywatele

OPERACJA "ANODA-NOC"

Zasady gry terenowej "Operacja ANODA-NOC"

TŁO TAKTYCZNO-POLITYCZNE:
Brak, wszyscy przeciwko wszystkim.

1. ZASADY BEZPIECZEŃSTWA
1.1 Repliki ASG zwanej dalej bronią nigdy nie kierujemy w stronę ludzi nie biorących udziału w grze terenowej, a także w kierunku uczestników znajdujących się poza miejscami wyznaczonymi jako teren gry.
1.2  Uczestnik gry zobowiązany jest używać sprzętu chroniącego oczy!! Sprzęt chroniący oczy w postaci okularów lub gogli musi spełniać warunki wytrzymałości na trafienie 0,30 gramową, 6 milimetrową kulką lecącą z prędkością 560 stóp na sekundę, z odległości 3 metrów. Uczestnicy gry zobowiązani są do wzajemnej kontroli odnośnie używania sprzętu chroniącego oczy.
1.3 Zabrania się prowadzenia ognia do celów nie rozpoznanych, a działając w pomieszczeniach, nie wolno prowadzić ognia zza rogu, poprzez wystawienie samej broni.
1.4 Zabrania się strzelania do ptaków i zwierząt za wyjątkiem samoobrony.
1.5 Zabrania się pozostawiania broni bez nadzoru! Osoby trzecie mogą korzystać z broni tylko i wyłącznie pod nadzorem właściciela.
1.6 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z broni (karabinek, karabin maszynowy, pistolet maszynowy) na poziomie 450 stóp na sekundę/1,88J.
1.7 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z pistoletu na poziomie 320 stóp na sekundę/0,95J.
1.8 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z karabinu wyborowego posiadającego celownik optyczny na poziomie 560 stóp na sekundę/2,91J.
Obowiązuje bezwzględny zakaz strzelania w głowę z odległości mniejszej niż 20 metrów.
1.9 BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ UCZESTNICTWA W GRZE BĘDĄC POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH !
1.10 W przypadku wystąpienie zdarzenia w którym ucierpi jeden z graczy lub osoba postronna, należy głośno podać komendę WYPADEK, WYPADEK, WYPADEK!! Po usłyszeniu takiej komendy wszyscy uczestnicy gry terenowej zobowiązani są natychmiast przerwać wykonywane dotychczas czynności, zabezpieczyć broń i udzielić pomocy poszkodowanemu w miarę swych umiejętności oraz bezzwłocznie powiadomić organizatora o zaistniałej sytuacji.
1.11 W przypadku pojawienia się na polu gry osoby postronnej, pierwsza osoba która ją zauważy podaje głośno komendę CYWI, CYWIL, CYWIL!! Wszyscy uczestnicy przerywają ogień, zabezpieczają broń i pozostają na swych miejscach, do momentu oddalenia się osoby postronnej/wyjaśnienia sytuacji przez organizatora. Następnie podajemy komendę UWAGA!! GRAMY!!
1.12 Używanie środków pirotechnicznych jest ZABRONIONE!!
1.13 Jeśli w trakcie gry nastąpi kontakt ze służbami mundurowymi, każdy uczestnik gry zobowiązany jest zachować spokój oraz bezwzględnie i w trybie natychmiastowym stosować się do poleceń przedstawicieli takich służb.
1.14 Zabrania się podczas gry używania kulek wykonanych z metalu, szkła lub materiału łatwo ulegającemu fragmentacji podczas uderzenia o przeszkodę.
1.15 Ze względu na użytkowanie w czasie gry pojazdów mechanicznych, ogranicza się ich prędkość maksymalną do 30 kilometrów na godzinę.
1.17 W podczas gry w terenie ogólnie dostępnym zabrania się:
- prowadzenia ognia w kierunku zabudowań, chyba że są oznaczone jako biorące udział w grze,
- kierowania luf w stronę osób postronnych,
- używania środków pirotechnicznych,
- zabrania się wkraczania na obszary oznaczone „TEREN PRYWATNY – ZAKAZ WSTĘPU”
- w przypadku pojawienia się osoby wymagającej opuszczenie jej nieruchomości/terenu uczestnicy gry opuszczają określoną nieruchomość,
- zabrania się wkraczania na pola uprawne o widocznych zasiewach oraz zabiegach agrarnych.
1.18. Organizator gry terenowej z własnej inicjatywy lub na wniosek któregokolwiek uczestnika może kontrolować przestrzeganie powyższych ustaleń i norm.
             Powyższe zasady nie wyczerpują zbioru możliwych zagrożeń, tym samym nie zwalniają z myślenia. Każdy uczestnik gry terenowej musi obserwować otoczenie, analizować sytuację i wyciągać wnioski pod kątem bezpieczeństwa.

2. TEREN
2.1 Gra odbywa się na terenie ogólnodostępnym (prywatnym jak i publicznym), tym samym nie można wykluczyć obecności osób postronnych. W związku z tym należy zwrócić SZCZEGÓLNĄ uwagę na to, do kogo otwieramy ogień. Ogień można otwierać TYLKO do zidentyfikowanego gracza! Jeśli zachodzą jakiekolwiek wątpliwości NIE WOLNO otwierać ognia! Za ostrzelanie "cywila" grożą konsekwencje prawne!!!
2.2 Jeśli chcemy dokonać identyfikacji, zadajemy weryfikowanej osobie pytanie : Czy jesteś uczestnikiem gry o kryptonimie? Uczestnik musi podać nazwę gry. Wprowadzanie w błąd jest naruszeniem zasad bezpieczeństwa, co jest jednoznaczne z wyeliminowaniem z gry.
2.3 Obowiązuje zakaz prowadzenia walk ogniowych w sytuacjach, gdzie zaistnieje możliwość ostrzeliwania terenów takich jak miejscowości, zabudowania, miejsca przebywania osób cywilnych.
2.4 Obowiązuje zakaz kierowania broni w kierunku osób cywilnych.
2.5 Obowiązuje zakaz wstępu na teren upraw leśnych o wysokości poniżej 4m oraz pól uprawnych (tereny te są traktowane jako pola minowe) poza łąkami, ugorami i miedzami. Wejście gracza jest jednoznaczne z natychmiastowym wyeliminowaniem z gry. Poruszanie się na polach minowych po śladach (ludzi, pojazdów) jest jednoznaczne z wyeliminowaniem z gry.

3. ZASADY TRAFIEŃ
Na początek kilka definicji, które powinny ułatwić interpretację danych zapisów. I tak:
TRAFIENIE, to każde uderzenie jedną kulką w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia gracza. Uderzenie drugą kulką, nawet w jednej serii jest równoznaczne z drugim trafieniem.
RANNY, to gracz raz trafiony,
DZIAŁANIE ZGODNIE ZE SZTUKĄ, to działanie zgodne z zasadami i procedurami przewidzianymi na wypadek udzielania pomocy medycznej w danej sytuacji na polu walki np: opatrunek zakładamy na ciało nie na mundur.
PUNKT ZBIÓRKI ZABITYCH (PZZ), to określone przez organizatora miejsce, gdzie będą się udawali zabici/wyeliminowani z gry.
3.1 Trafienie w jakąkolwiek część ciała powoduje ranę lekką. Trafiony pada i nie może walczyć do momentu założenia opatrunku lub opaski uciskowej (kończyny).
3.2. Trafione kończyny po założeniu opatrunku/opaski należy traktować jako złamane, i postępować z nimi zgodnie ze sztuką (usztywnienie, temblak)
3.3 Jakiekolwiek powtórne trafienie powoduje natychmiastową i bezwarunkową śmierć.
3.4 Balistyka w grze nie działa!
3.5 Tak zwana „Cicha śmierć”, może zostać zadana poprzez użycie broni białej (gumowej repliki) w sposób pozorujący wykonanie pchnięcia/cięcia. Przeciwnik zostaje natychmiast, cicho i trwale wyeliminowany z gry. Wyeliminowany nie może w żaden sposób ostrzec pozostałych graczy o zaistniałej sytuacji. Wykonujący pchnięcie/cięcie bierze na siebie całkowitą odpowiedzialność za skutki wynikające z zastosowanej techniki.
3.6 W grze nie istnieje komenda/zwrot „DOSTAŁEŚ” prowadzimy ogień tak długo, aż nie stwierdzimy, że przeciwnik rozpoczął czynności wynikające z eliminacji z gry. Trafieni nie mają podstaw do pretensji jeśli ociągają się z wykonaniem czynności wynikających z eliminacji.
3.7 Ranni wykonujący czynności związane z odtworzeniem zdolności do walki po trafieniu są zobligowani wykonywać to w taki sposób, aby nie prowokować ostrzału. Jeśli będą ponownie ostrzeliwani, to znaczy że swoim zachowaniem prowokują przeciwnika do ostrzału i nie mają podstaw do pretensji. Założenia mają na celu umożliwienie doskonalenia indywidualnych i zespołowych umiejętności z zakresu udzielania pierwszej pomocy.
3.8 Zabity w dzień oznacza się poprzez założenie odblaskowej kamizelki (kolor sugerowany seledynowy/pomarańczowy) w sposób umożliwiający identyfikację statusu gracza.
3.9 Zabity:
- oznacza się zgodnie z pkt. 3.8,
- udaje się do punktu startu, gdzie oczekuje na resztę oddziału lub zakończenie gry,
- może nawiązać kontakt telefoniczny i po zgodzie organizatora udać się do SD gry.
 
4. ZASADY UŻYCIA GRANATU
Rozróżniamy dwa rodzaje granatów:
GRANAT BOJOWY- jest to replika w skali 1:1 realnego granatu bojowego (np.RG-42, F-1, RGO-88) wykonana z drewna lub tworzywa sztucznego. Rolę granatu bojowego może również pełnić piłka tenisowa z zamocowanym odcinkiem tkaniny w kolorze pomarańczowym/czerwonym.
Zasady użycia:
4.1 Repliki granatu bojowego można wrzucać do pomieszczeń/pojazdów, zachowując ostrożność i wyczucie aby uniknąć kontuzji osób znajdujących się w pomieszczeniu/pojeździe.
4.2 Zasada użycia granatu bojowego polega na podaniu komendy „GRANAT” i wtoczeniu/wrzuceniu do pomieszczenia/pojazdu. Następnie rzucający odlicza głośno 3 sek. (121,122,123) po czym krzyczy głośno "PĘKŁ" co jest równoznaczne z eksplozją granatu.
4.3 Rażenie granatu bojowego polega na tym że: granat bojowy zabija wszystkich graczy w pomieszczeniu (maksymalna wielkość pomieszczenia to wielkość klasy szkolnej). Jeśli gracz był za zasłoną (łóżko, szafka, wanna lub wnęka) to traci zdolność do walki na ok 10 sekund. Czas odmierza poprzez odliczenie od 121 do 130 jednocześnie trzymając się rękoma za głowę. Po tym czasie gracz może ponownie podjąć walkę.
4.4 Granat bojowy i hukowy można rzucić\wtoczyć na 122, czyli zamarkować wcześniejsze odpalenie zapalnika. W takiej sytuacji obowiązkowe jest odliczanie na głos, a potem podanie komendy "PĘKŁ".
4.5 Wrzucony/wtoczony granat można odrzucić, jednak nie może to nastąpić po komendzie „PĘKŁ”.

5. POJAZDY
5.1 Do pojazdów opancerzonych (z wieżyczkami) można prowadzić ogień z replik. Ta sama zasada obowiązuje w drugą stronę.
5.2 Obowiązuje zakaz prowadzenia ostrzału z replik do innych pojazdów.
5.3 Prędkość maksymalna pojazdów uczestniczących w grze to 30km/h.
5.4 Niszczenie pojazdów opancerzonych odbywa się za pomocą granatu. Rzucamy granat i podajemy komendę „GRANAT” a następnie odliczamy 121,122,123, i podajemy głośno PĘKŁ!!  jeśli granat:
- wpadnie do wnętrza pojazdu, pojazd uznaje się za zniszczony, a całość załogi za zabitą. Jeśli ktoś z załogi zobaczy wpadający granat, może podać komendę „GRANAT”. Ci z załogi którzy zdołają opuścić pojazd przed komendą PĘKŁ!! żyją. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie zniszczonego pojazdu.
- trafi w szybę przednią (w szybę dopuszcza się tylko rzut piłką tenisową) pojazdu, to pojazd uznaje się za uszkodzony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Uszkodzony pojazd może być wykorzystywany jako osłona (można również strzelać z wewnątrz), natomiast nie może się już przemieszczać.
Uderzenia w inne części pojazdu nie są traktowane jako trafienie!!
5.5 Zniszczone pojazdy znajdują się w rejonie walk przez czas stosowny do sytuacji. Następnie kierowcy przemieszczają uszkodzony pojazd w wyznaczone miejsce.
5.6 Pojazd wyłączony z walki (zniszczony, uszkodzony itp.) oznaczamy światłami awaryjnymi i kamizelką zawieszoną w miejscu widocznym dla uczestników gry (z każdej strony). Wskazanym jest używanie sygnalizatora świetlnego (koguta) w kolorze pomarańczowym.
5.7 Z pojazdu nie strzelamy zza uchylonych okien lub drzwi pojazdu!
5.8 Pojazdy mogą się poruszać tylko i wyłącznie po drogach (leśnych, polnych, asfaltowych) oraz po nieużytkach rolnych.
5.9 Teamy nie mają możliwości używania własnego pojazdu w grze!

6. AMUNICJA
6.1 Dopuszcza się do użytku, dla broni indywidualnej, tylko magazynki typu Real-Cap oraz Mid-Cap
6.2 Dopuszcza się do użytku, dla broni zespołowej (km, rkm), tylko magazynki typu Box lub Drum.
6.3 Gracz na polu gry może posiadać maksymalnie 16 magazynków. Magazynki ładowane są zgodnie z pojemnością realnego odpowiednika (Mid – Cap po 30 szt. amunicji).  Magazynki broni zespołowej mogą być ładowane 3x realna pojemność magazynka.
6.4 Można przenosić amunicję luzem.
6.5 Istnieje możliwość doładowania amunicji od gracza wyeliminowanego z gry. Realizujemy to poprzez rozładowanie jego magazynków i załadowanie amunicji do swoich nie zapominając o punkcie 6.4.

7. JEŃCY/ZABICI
Nie dotyczy!
8. INŻ.-SAP
8.1 Obszary oznaczone tabliczkami „POLE MINOWE” oznaczają teren na który wstęp jest wzbroniony. Dotyczy to również śladów po pojazdach itp. Znajdujących się na tym terenie.
9. OPBMR
Nie dotyczy!
10. OPL
Nie dotyczy!

11. ZABEZPIECZENIE DZIAŁAŃ
11.1
Organizator zabezpiecza punkty zbiórki dla każdej ze stron (miejsce zbiórki jest poza grą). Na miejscu można pozostawić pojazd (brak ochrony),
11.2 Łączność - radiostacje 70cm/2m. GSM jako system awaryjny,
11.3 Nawigacja – organizator zabezpiecza mapę topograficzną (1/ team), Team może posiadać własne mapy terenu.
11.5 Każdy uczestnik gry musi zabezpieczyć we własnym zakresie:
- wyposażenie taktyczne w zależności od uznania dowódców teamów,
- amunicja i granaty ręczne,
- żywienie oraz napoje (posiłki w polu),
- wojskowy opatrunek indywidualny/opaska uciskowa,
- czerwone światło pulsacyjne i kamizelka odblaskowa (seledynowa lub pomarańczowa) do oznaczenia wyeliminowanego z gry,
- telefon komórkowy,
11.6 Każdy uczestnik w punkcie zbiórki musi posiadać dowód osobisty celem potwierdzenia tożsamości.
11.7 Każdy team powinien posiadać sprzęt do obserwacji (lornetka itp.)

13 KOORDYNACJA
13.1
Czas i punkt zbiórki – w trakcie ustalania! Planowany czas zbiórki to godzina 20.00 dnia 07. grudnia.
13.2 Sposób przekazania danych startowych – w trakcie ustalania
13.3 Na każdym punkcie team musi uzyskać potwierdzenie jego zaliczenia poprzez perforację karty teamu,
13.4 Każdy punkt posiada urządzenie perforujące, kartę opisu zawierającą numer punktu jego kryptonim. Punkt może zawierać kartę opisująca zadanie i czynności jakie należy na punkcie wykonać.
13.5 Zabronione jest ukrywanie, zabieranie, niszczenie oraz nanoszenie zmian na kartach opisowych punktów.
13.6 Nie wolno odbierać karty teamu innym teamom.
13.7 Kartę teamu można przekazywać pomiędzy członkami teamu.
13.8 Jeśli kartę teamu posiada wyeliminowany z gry, to pozostaje tak długo w miejscu wyeliminowania, aż ktoś z jego teamu nie pojawi się celem przejęcia karty.
13.9 Team może wykonywać zadanie do momentu wyeliminowania wszystkich członków teamu.
13.10 Po wyeliminowaniu ostatniego członka teamu lub zaliczeniu wszystkich punktów, team/ostatni z teamu kieruje się do SD operacji. Od momentu zaliczenia ostatniego punktu dany team porusza się w kamizelce odblaskowej. W SD następuje weryfikacja kart teamu pod kątem zaliczenia punktów.
13.11 Gra nie przewiduje rankingu, czyli kto jakie miejsce zajął.
13.12 Po zakończeniu gry, w SD odbędzie się omówienie działań.
13.13 Obowiązuje zakaz używania ubrań cywilnych.
Organizator zastrzega sobie prawo odwołania gry z przyczyn od niego nie zależnych.
Organizator zastrzega sobie prawo dokonania zmian w powyższych ustaleniach.
Organizator zastrzega sobie prawo kontroli znajomości zasad gry. Osoba, która wykaże się brakiem znajomości zasad zostanie wyłączona z gry, celem uzupełnienia braków w wiedzy.

Copyright by Miwo Praszka
X Ten serwis wykorzystuje pliki Cookie - więcej informacji
Menu Strony