Stowarzyszenie Młodzi i Waleczni Obywatele

ANODA II - NOC - ZASADY GRY

Regulamin gry terenowej ANODA II – NOC
1. ZASADY BEZPIECZEŃSTWA
1.1 Repliki ASG zwanej dalej bronią nigdy nie kierujemy w stronę ludzi nie biorących udziału w grze terenowej lub szkoleniu ASG, a także w kierunku uczestników znajdujących się poza miejscami wyznaczonymi jako teren gry/szkolenia ASG.
1.2 Grę/szkolenie z użyciem repliki ASG prowadzimy zawsze z użyciem sprzętu chroniącego oczy! Sprzęt chroniący oczy w postaci okularów lub gogli musi spełniać wymogi zapewniające ochronę przed kulką wystrzeloną z repliki ASG.
1.3 Zabrania się prowadzenia ognia do celów nie rozpoznanych, a w trakcie gier i szkoleń w pomieszczeniach, nie wolno prowadzić ognia zza rogu, poprzez wystawienie samej broni. Podczas gier uczestnicy zobowiązani są do unikania strzałów w twarz.
1.4 Zabrania się strzelania do zwierząt za wyjątkiem samoobrony!
1.5 Zabrania się pozostawiania broni bez nadzoru! Osoby trzecie mogą korzystać z broni tylko i wyłącznie pod nadzorem właściciela!
1.6 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z broni (poza pistoletem), której masa równa jest 0,20 grama na poziomie 450 stóp na sekundę/1,88J.
1.7 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z pistoletu, której masa równa jest 0,20 grama na poziomie 350 stóp na sekundę /1,14J.

1.8 BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ UŻYWANIA BRONI BĘDĄC POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH ORAZ UŻYCZANIA JEJ INNYM OSOBOM KTÓRYCH ZACHOWANIE MOŻE WSKAZYWAĆ NA TO IŻ SĄ POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH!
1.9 W przypadku wystąpienie zdarzenia w którym ucierpi jeden z graczy lub szkolonych, ewentualnie osoba postronna należy głośno podać trzykrotnie komendę WYPADEK, WYPADEK, WYPADEK. Po usłyszeniu takiej komendy wszyscy uczestnicy szkolenia lub gry terenowej zobowiązani są natychmiast przerwać wykonywane dotychczas czynności, zabezpieczyć broń i udzielić pomocy poszkodowanemu w miarę swych umiejętności oraz bezzwłocznie powiadomić Organizatora o zaistniałej sytuacji.
1.10 W przypadku pojawienia się na polu gry lub terenie szkolenia osoby postronnej pierwsza osoba która ją zauważy podaje głośno komendę CYWI, CYWIL, CYWIL. Wszyscy uczestnicy przerywają ogień, zabezpieczają broń i pozostają na swych miejscach, do momentu wyjaśnienia sytuacji przez organizatora/kierownika gry/szkolenia.
1.11 W przypadku używania w trakcie gry lub szkolenia ASG hukowych środków pirotechnicznych należy zachować szczególną ostrożność.
1.12 Jeśli w trakcie gry lub szkolenia ASG nastąpi kontakt ze służbami mundurowymi, każdy uczestnik zobowiązany jest zachować spokój oraz bezwzględnie i w trybie natychmiastowym stosować się do poleceń przedstawicieli takich służb wykonujących swoje obowiązki służbowe.
1.13 Ze względów bezpieczeństwa zabrania się podczas gier terenowych, szkoleń ASG używania kulek wykonanych z metalu szkła lub materiału łatwo ulegającemu fragmentacji podczas uderzenia o przeszkodę.

2. TEREN
2.1 Gra odbywa się na terenie ogólnodostępnym (prywatnym jak i publicznym), tym samym nie można wykluczyć obecności osób postronnych. W związku z tym należy zwrócić SZCZEGÓLNĄ uwagę na to, do kogo otwieramy ogień. Ogień można otwierać TYLKO do zidentyfikowanego gracza! Jeśli zachodzą jakiekolwiek wątpliwości NIE WOLNO otwierać ognia! Za ostrzelanie "cywila" grożą konsekwencje prawne!!!
2.2 Jeśli chcemy dokonać identyfikacji, zadajemy weryfikowanej osobie pytanie : Czy jesteś uczestnikiem gry o kryptonimie? Uczestnik musi podać nazwę gry. Wprowadzanie w błąd jest naruszeniem zasad bezpieczeństwa, co jest jednoznaczne z wyeliminowaniem z gry.
2.3 Obowiązuje zakaz prowadzenia walk ogniowych w sytuacjach, gdzie zaistnieje możliwość ostrzeliwania terenów takich jak miejscowości, zabudowania, miejsca przebywania osób cywilnych.
2.4 Obowiązuje zakaz kierowania broni w kierunku osób cywilnych.
2.5 Obowiązuje zakaz wstępu na teren upraw leśnych o wysokości poniżej 4m. Wejście gracza na teren takiej uprawy jest jednoznaczne z natychmiastowym wyeliminowaniem z gry.
2.6 Obowiązuje zakaz wstępu na obszary oznaczone „TEREN PRYWATNY – ZAKAZ WSTĘPU”

3. ZASADY TRAFIEŃ
Na początek kilka definicji, które powinny ułatwić interpretację danych zapisów. I tak:
TRAFIENIE, to każde uderzenie jedną kulką w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia gracza. Uderzenie drugą kulką, nawet w jednej serii jest równoznaczne z drugim trafieniem.
RANNY, to gracz raz trafiony,
DZIAŁANIE ZGODNIE ZE SZTUKĄ, to działanie zgodne z zasadami i procedurami przewidzianymi na wypadek udzielania pomocy medycznej w danej sytuacji na polu walki np: opatrunek zakładamy na ciało nie na mundur.
PUNKT ZBIÓRKI ZABITYCH (PZZ), to określone przez organizatora miejsce, gdzie będą się udawali zabici/wyeliminowani z gry.
3.1 Trafienie w jakąkolwiek część ciała powoduje ranę lekką. Trafiony pada i nie może walczyć do momentu założenia opatrunku lub opaski uciskowej (kończyny).
3.2. Trafione kończyny po założeniu opatrunku/opaski należy traktować jako złamane, i postępować z nimi zgodnie ze sztuką (usztywnienie, temblak)
3.3 Jakiekolwiek powtórne trafienie powoduje natychmiastową i bezwarunkową śmierć.
3.4 Balistyka w grze nie działa!
3.5 Tak zwana „Cicha śmierć”, może zostać zadana poprzez użycie broni białej (gumowej repliki) w sposób pozorujący wykonanie pchnięcia/cięcia. Przeciwnik zostaje natychmiast, cicho i trwale wyeliminowany z gry. Wyeliminowany nie może w żaden sposób ostrzec pozostałych graczy o zaistniałej sytuacji. Wykonujący pchnięcie/cięcie bierze na siebie całkowitą odpowiedzialność za skutki wynikające z zastosowanej techniki.
3.6 W grze nie istnieje komenda/zwrot „DOSTAŁEŚ” prowadzimy ogień tak długo, aż nie stwierdzimy, że przeciwnik rozpoczął czynności wynikające z eliminacji z gry. Trafieni nie mają podstaw do pretensji jeśli ociągają się z wykonaniem czynności wynikających z eliminacji.
3.7 Ranni wykonujący czynności związane z odtworzeniem zdolności do walki po trafieniu są zobligowani wykonywać to w taki sposób, aby nie prowokować ostrzału. Jeśli będą ponownie ostrzeliwani, to znaczy że swoim zachowaniem prowokują przeciwnika do ostrzału i nie mają podstaw do pretensji. Założenia mają na celu umożliwienie doskonalenia indywidualnych i zespołowych umiejętności z zakresu udzielania pierwszej pomocy.
3.8 Zabity oznacza się poprzez włączenie czerwonego pulsującego światła. Należy zwrócić uwagę na to aby światło było widoczne z każdej strony. Obowiązkowe jest też założenie odblaskowej kamizelki (kolor sugerowany seledynowy/pomarańczowy) w co umożliwia identyfikację statusu gracza.
Wskazane jest uniesienie ręki w górę, co powinno zapobiec ostrzałowi ze stronu graczy wyposażonych w termowizję.
3.9 Zabity:
- oznacza się zgodnie z pkt. 3.8,
- udaje się do punktu startu, gdzie oczekuje na resztę oddziału lub zakończenie gry,
- może nawiązać kontakt telefoniczny i po zgodzie organizatora udać się do SD gry.
 
4. ZASADY UŻYCIA GRANATU
Rozróżniamy dwa rodzaje granatów:
GRANAT BOJOWY- jest to replika w skali 1:1 realnego granatu bojowego (np.RG-42, F-1, RGO-88) wykonana z drewna lub tworzywa sztucznego. Rolę granatu bojowego może również pełnić piłka tenisowa z zamocowanym odcinkiem tkaniny w kolorze pomarańczowym/czerwonym.
Zasady użycia:
4.1 Repliki granatu bojowego można wrzucać do pomieszczeń/pojazdów, zachowując ostrożność i wyczucie aby uniknąć kontuzji osób znajdujących się w pomieszczeniu/pojeździe.
4.2 Zasada użycia granatu bojowego polega na podaniu komendy „GRANAT” i wtoczeniu/wrzuceniu do pomieszczenia/pojazdu. Następnie rzucający odlicza głośno 3 sek. (121,122,123) po czym krzyczy głośno "PĘKŁ" co jest równoznaczne z eksplozją granatu.
4.3 Rażenie granatu bojowego polega na tym że: granat bojowy zabija wszystkich graczy w pomieszczeniu (maksymalna wielkość pomieszczenia to wielkość klasy szkolnej). Jeśli gracz był za zasłoną (łóżko, szafka, wanna lub wnęka) to traci zdolność do walki na ok 10 sekund. Czas odmierza poprzez odliczenie od 121 do 130 jednocześnie trzymając się rękoma za głowę. Po tym czasie gracz może ponownie podjąć walkę.
4.4 Granat bojowy i hukowy można rzucić\wtoczyć na 122, czyli zamarkować wcześniejsze odpalenie zapalnika. W takiej sytuacji obowiązkowe jest odliczanie na głos, a potem podanie komendy "PĘKŁ".
4.5 Wrzucony/wtoczony granat można odrzucić, jednak nie może to nastąpić po komendzie „PĘKŁ”.

5. POJAZDY
5.1 Do pojazdów opancerzonych (z wieżyczkami) można prowadzić ogień z replik. Ta sama zasada obowiązuje w drugą stronę. Można również prowadzić ogień do pojazdów z których jest prowadzony ogień.
5.2 Obowiązuje zakaz prowadzenia ostrzału z replik do innych pojazdów.
5.3 Prędkość maksymalna pojazdów uczestniczących w grze to 30km/h.
5.4 Niszczenie pojazdów opancerzonych odbywa się za pomocą granatu ręcznego. Rzucamy granat i podajemy komendę „GRANAT” a następnie odliczamy 121,122,123, i podajemy głośno PĘKŁ!!  jeśli granat:
- wpadnie do wnętrza pojazdu, pojazd uznaje się za zniszczony, a całość załogi za zabitą. Jeśli ktoś z załogi zobaczy wpadający granat, może podać komendę „GRANAT”. Ci z załogi którzy zdołają opuścić pojazd przed komendą PĘKŁ!! żyją. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie zniszczonego pojazdu.
- trafi w szybę przednią (w szybę dopuszcza się tylko rzut piłką tenisową) pojazdu, to pojazd uznaje się za uszkodzony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Uszkodzony pojazd może być wykorzystywany jako osłona (można również strzelać z wewnątrz), natomiast nie może się już przemieszczać.
Uderzenia w inne części pojazdu nie są traktowane jako trafienie!!
5.5 Zniszczone pojazdy znajdują się w rejonie walk przez czas stosowny do sytuacji. Następnie kierowcy przemieszczają uszkodzony pojazd w wyznaczone miejsce.
5.6 Pojazd wyłączony z walki (zniszczony, uszkodzony itp.) oznaczamy światłami awaryjnymi i kamizelką zawieszoną w miejscu widocznym dla uczestników gry (z każdej strony). Wskazanym jest używanie sygnalizatora świetlnego (koguta) w kolorze pomarańczowym.
5.7 Z pojazdu nie strzelamy zza uchylonych okien lub drzwi pojazdu!
5.8 Pojazdy mogą się poruszać tylko i wyłącznie po drogach (leśnych, polnych, asfaltowych) oraz po nieużytkach rolnych.
5.9 Teamy nie mają możliwości używania własnego pojazdu w grze!

6. AMUNICJA-MAGAZYNKI -BROŃ
6.1 Dopuszcza się do użytku w trakcie gry tylko kulki biodegradowalne.
6.2 Dopuszcza się do użytku, dla broni indywidualnej, tylko magazynki typu Real-Cap oraz Mid-Cap.
6.3 Magazynki typu Box lub Drum dopuszcza się do użytku, tylko dla broni wsparcia (km, rkm).
6.4 Gracz na polu gry może posiadać maksymalnie 16 magazynków. Magazynki ładowane są zgodnie z pojemnością realnego odpowiednika (Mid – Cap po 30 szt. amunicji).  Magazynki broni zespołowej mogą być ładowane 3x realna pojemność magazynka.
6.5 Limity FPS:
- CQB/Boczniak – 350 fps/1,1J – tryb ognia AUTO
- broń szturmowa – 450 fps/1,9J – tryb ognia AUTO
- broń wsparcia – 500 fps/2,3J – tryb ognia AUTO
- DMR – 550 fps/2,8J – tryb ognia SEMI
- broń snajperska (2 i 2 takty) – 650 fps/3,9J – tryb ognia SEMI

6.6 Obowiązuje zakaz strzelania ogniem ciągłym/seriami z replik HP (nie dotyczy broni wsparcia).


7. JEŃCY/ZABICI
Nie dotyczy!

8. INŻ.-SAP
8.1 Obszary oznaczone tabliczkami „POLE MINOWE” oznaczają teren na który wstęp jest wzbroniony. Dotyczy to również śladów po pojazdach itp. znajdujących się na tym terenie.
9. OPBMR
Nie dotyczy!

10. OPL
10.1
Obowiązuje zakaz prowadzenia ognia do dronów oraz kierowania w ich kierunku wiązek laserowych!

11. ZABEZPIECZENIE DZIAŁAŃ
11.1
Organizator zabezpiecza punkty zbiórki dla każdej ze stron (miejsce zbiórki jest poza grą). Na miejscu można pozostawić pojazd (brak ochrony),
11.2 Łączność - radiostacje 70cm/2m. GSM jako system awaryjny,
11.3 Nawigacja – organizator zabezpiecza mapę topograficzną (1/ team), Team może posiadać własne mapy terenu.
11.5 Każdy uczestnik gry musi zabezpieczyć we własnym zakresie:
- wyposażenie taktyczne w zależności od uznania dowódców teamów,
- amunicja i granaty ręczne,
- żywienie oraz napoje (posiłki w polu),
- wojskowy opatrunek indywidualny/opaska uciskowa,
- czerwone światło pulsacyjne i kamizelka odblaskowa (seledynowa lub pomarańczowa) do oznaczenia wyeliminowanego z gry,
- telefon komórkowy,
11.6 Każdy uczestnik w punkcie zbiórki musi posiadać dowód osobisty celem potwierdzenia tożsamości.
11.7 Każdy team, celem wykonania postawionych zadań powinien posiadać poniższy sprzęt:
-  lornetka/dalmierz itp.
- busola,
- nosze.

12 KOORDYNACJA
12.1 Czas rozpoczęcia działań w terenie 13.03.2021 godzina 20.00.
12.2 Punkt zbiórki zostanie podany w OPORD. Dane pierwszego punktu koordynacyjnego zostaną podane na punkcie zbiórki.
12.3 Na każdym punkcie team musi uzyskać potwierdzenie jego zaliczenia poprzez perforację karty teamu,
12.4 Każdy punkt posiada urządzenie perforujące, kartę opisu zawierającą numer punktu jego kryptonim. Punkt może zawierać kartę opisująca zadanie i czynności jakie należy na punkcie wykonać.
12.5 Zabronione jest ukrywanie, zabieranie, niszczenie oraz nanoszenie zmian na kartach opisowych punktów.
12.6 Nie wolno odbierać karty teamu innym teamom.
12.7 Kartę teamu można przekazywać pomiędzy członkami teamu.
12.8 Jeśli kartę teamu posiada wyeliminowany z gry, to pozostaje tak długo w miejscu wyeliminowania, aż ktoś z jego teamu nie pojawi się celem przejęcia karty.
12.9 Team może wykonywać zadanie do momentu wyeliminowania wszystkich członków teamu.
12.10 Po wyeliminowaniu ostatniego członka teamu lub zaliczeniu wszystkich punktów, team/ostatni z teamu kieruje się do SD operacji. Od momentu zaliczenia ostatniego punktu dany team porusza się z włączonym czerwonym światłem i w kamizelce odblaskowej. W SD następuje weryfikacja kart teamu pod kątem zaliczenia punktów.
12.11 Aby dane zadanie zostało zaliczone, informacja o jego wykonaniu musi zostać przekazana do SD drogą radiową.
12.12 Gra nie przewiduje rankingu, czyli kto jakie miejsce zajął.
12.13 Po zakończeniu gry planowane jest omówienie działań, jeśli pozwoli na to sytuacja epidemiologiczna. Miejsce – rejon SD.
12.14 Obowiązuje zakaz używania ubrań cywilnych.

13 INNE
13.1 W grze może wziąć udział osoba pełnoletnia, która dokonała zgłoszenia, zapoznała się z regulaminem gry i przesłała formularz rejestracyjny z oświadczeniem uczestnika gry.
13.2 Organizator zastrzega sobie prawo odwołania gry z przyczyn od niego nie zależnych.
13.3 Organizator zastrzega sobie prawo dokonania zmian w powyższych ustaleniach.
13.4 Organizator zastrzega sobie prawo kontroli znajomości zasad gry. Osoba, która wykaże się brakiem znajomości zasad zostanie wyłączona z gry, celem uzupełnienia braków w wiedzy.
13.5 Organizator zastrzega sobie prawo kontroli stanu trzeźwości uczestników gry za pomocą alkomatu. W przypadku gdy uczestnik gry będzie pod wpływem alkoholu, lub nie podda się kontroli alkomatem, zobligowany jest opuścić grę.
13.6 Organizator zastrzega sobie prawo kontroli replik pod kątem przestrzegania obowiązujących limitów prędkości/mocy kulek. W przypadku gdy zostanie stwierdzone przekroczenie limitu lub gdy dany gracz nie podda się kontroli, to zobligowany jest opuścić grę.
13.7 Rozstrzygania sporów oraz kontroli przestrzegania regulaminu może dokonać organizator oraz sędziowie oznaczeni plakietkami. Sędziowie mogą brać udział w grze, jako zwykli uczestnicy.
13.8 Każdy uczestnik gry zobowiązany jest przestrzegać zasad związanych z zapobieganiem rozprzestrzenianiu się COVID-19. Organizator może nie dopuścić do gry osób, które wykazują objawy zbliżone do COVID (temperatura powyżej 37,5, kaszel itp.).
 
 

Copyright by Miwo Praszka
X Ten serwis wykorzystuje pliki Cookie - więcej informacji
Menu Strony