Stowarzyszenie Młodzi i Waleczni Obywatele

Operacja "ZACZEP" - ZASADY GRY


TŁO TAKTYCZNO-POLITYCZNE:
Dwie strony konfliktu: czerwoni i niebiescy. Regularne działania lekkiej piechoty niebieskich, która w oparciu o kompleks leśny prowadzi działania opóźniające na głębokości do 20 km. Niebiescy będą opóźniać w oparciu o przeszkody terenowe w kluczowych punktach pasa obrony. Czerwoni będą dążyć do zajęcia kluczowych (dla nich) punktów w kompleksie leśnym, takich jak: skrzyżowania, mosty, punkty terenowe.

1. ZASADY BEZPIECZEŃSTWA
1.1 Repliki ASG zwanej dalej bronią nigdy nie kierujemy w stronę ludzi nie biorących udziału w grze terenowej, a także w kierunku uczestników znajdujących się poza miejscami wyznaczonymi jako teren gry.
1.2  Uczestnik gry zobowiązany jest używać sprzętu chroniącego oczy!! Sprzęt chroniący oczy w postaci okularów lub gogli musi spełniać warunki wytrzymałości na trafienie 0,30 gramową, 6 milimetrową kulką lecącą z prędkością 560 stóp na sekundę, z odległości 3 metrów. Uczestnicy gry zobowiązani są do wzajemnej kontroli odnośnie używania sprzętu chroniącego oczy.
1.3 Zabrania się prowadzenia ognia do celów nie rozpoznanych, a działając w pomieszczeniach, nie wolno prowadzić ognia zza rogu, poprzez wystawienie samej broni.
1.4 Zabrania się strzelania do ptaków i zwierząt za wyjątkiem samoobrony.
1.5 Zabrania się pozostawiania broni bez nadzoru! Osoby trzecie mogą korzystać z broni tylko i wyłącznie pod nadzorem właściciela.
1.6 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z broni (karabinek, karabin maszynowy, pistolet maszynowy) na poziomie 450 stóp na sekundę/1,88J.
1.7 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z pistoletu na poziomie 320 stóp na sekundę/0,95J.
1.8 Ze względów bezpieczeństwa przyjmuje się górną granicę szybkości kulki wystrzeliwanej z karabinu wyborowego posiadającego celownik optyczny na poziomie 560 stóp na sekundę/2,91J.
Obowiązuje bezwzględny zakaz strzelania w głowę z odległości mniejszej niż 20 metrów.
1.9 BEZWZGLĘDNIE ZABRANIA SIĘ UCZESTNICTWA W GRZE BĘDĄC POD WPŁYWEM ALKOHOLU LUB INNYCH ŚRODKÓW ODURZAJĄCYCH !
1.10 W przypadku wystąpienia zdarzenia w którym ucierpi jeden z graczy lub osoba postronna, należy głośno podać komendę WYPADEK, WYPADEK, WYPADEK!! Po usłyszeniu takiej komendy wszyscy uczestnicy gry terenowej zobowiązani są natychmiast przerwać wykonywane dotychczas czynności, zabezpieczyć broń i udzielić pomocy poszkodowanemu w miarę swych umiejętności oraz bezzwłocznie powiadomić organizatora o zaistniałej sytuacji.
1.11 W przypadku pojawienia się na polu gry osoby postronnej, pierwsza osoba która ją zauważy podaje głośno komendę CYWI, CYWIL, CYWIL!! Wszyscy uczestnicy przerywają ogień, zabezpieczają broń i pozostają na swych miejscach, do momentu oddalenia się osoby postronnej/wyjaśnienia sytuacji przez organizatora. Następnie podajemy komendę UWAGA!! GRAMY!!
1.12 Używanie środków pirotechnicznych jest ZABRONIONE!!
1.13 Jeśli w trakcie gry nastąpi kontakt ze służbami mundurowymi, każdy uczestnik gry zobowiązany jest zachować spokój oraz bezwzględnie i w trybie natychmiastowym stosować się do poleceń przedstawicieli takich służb.
1.14 Zabrania się podczas gry używania kulek wykonanych z metalu, szkła lub materiału łatwo ulegającemu fragmentacji podczas uderzenia o przeszkodę.
1.15 Ze względu na użytkowanie w czasie gry pojazdów mechanicznych, ogranicza się ich prędkość maksymalną do 30 kilometrów na godzinę.
1.17 Podczas gry w terenie ogólnie dostępnym zabrania się:
- prowadzenia ognia w kierunku zabudowań, chyba że są oznaczone jako biorące udział w grze,
- kierowania lufy w stronę osób postronnych,
- używania środków pirotechnicznych,
- zabrania się wkraczania na obszary oznaczone „TEREN PRYWATNY – ZAKAZ WSTĘPU”
- w przypadku pojawienia się osoby wymagającej opuszczenie jej nieruchomości/terenu uczestnicy gry opuszczają określoną nieruchomość,
1.18. Organizator gry terenowej z własnej inicjatywy lub na wniosek któregokolwiek uczestnika może kontrolować przestrzeganie powyższych ustaleń i norm.
             Powyższe zasady nie wyczerpują zbioru możliwych zagrożeń, tym samym nie zwalniają z myślenia. Każdy uczestnik gry terenowej musi obserwować otoczenie, analizować sytuację i wyciągać wnioski pod kątem bezpieczeństwa.

2. TEREN
2.1 Gra odbywa się na terenie ogólnodostępnym (prywatnym jak i publicznym), tym samym nie można wykluczyć obecności osób postronnych. W związku z tym należy zwrócić SZCZEGÓLNĄ uwagę na to, do kogo otwieramy ogień. Ogień można otwierać TYLKO do zidentyfikowanego gracza! Jeśli zachodzą jakiekolwiek wątpliwości NIE WOLNO otwierać ognia! Za ostrzelanie "cywila" grożą konsekwencje prawne!!!
2.2 Jeśli chcemy dokonać identyfikacji, zadajemy weryfikowanej osobie pytanie : Czy jesteś uczestnikiem gry o kryptonimie? Uczestnik musi podać nazwę gry. Wprowadzanie w błąd jest naruszeniem zasad bezpieczeństwa, co jest jednoznaczne z wyeliminowaniem z gry.
2.3 Obowiązuje zakaz prowadzenia walk ogniowych w sytuacjach, gdzie zaistnieje możliwość ostrzeliwania terenów takich jak miejscowości, zabudowania, miejsca przebywania osób cywilnych.
2.4 Obowiązuje zakaz kierowania broni w kierunku osób cywilnych.
2.5 Obowiązuje zakaz wstępu na teren upraw leśnych o wysokości poniżej 2m oraz pola uprawne (nie dotyczy łąk oraz ugorów). Wejście gracza na taki teren jest jednoznaczne z natychmiastowym wyeliminowaniem z gry.

3. ZASADY TRAFIEŃ
Na początek kilka definicji, które powinny ułatwić interpretację danych zapisów. I tak:
TRAFIENIE, to każde uderzenie jedną kulką w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia gracza. Uderzenie drugą kulką, nawet w jednej serii jest równoznaczne z drugim trafieniem.
RANNY, to gracz raz trafiony,
INIEKCJA, to wkłucie się wenflonem w odcinek elastycznego wężyka zamocowanego za pomocą plastrów na ciele gracza.
PODANIE PŁYNU, to przetoczenie zawartości odpowiedniego zbiornika poprzez zestaw do przetaczania i wenflon do odcinka elastycznego wężyka zamocowanego na ciele gracza. Jako standardowy zbiornik uznaje się zbiornik o pojemności 0,5l.
DZIAŁANIE ZGODNIE ZE SZTUKĄ, to działanie zgodne z zasadami i procedurami przewidzianymi na wypadek udzielania pomocy medycznej w danej sytuacji na polu walki np: opatrunek zakładamy na ciało nie na mundur.
MEDYK, to wyznaczony gracz, który posiada odpowiednie umiejętności jak i wyposażenie do udzielania pomocy medycznej.
PUNKT ZBIÓRKI ZABITYCH (PZZ), to określone przez organizatora miejsce, gdzie będą się udawali zabici/wyeliminowani z gry.
3.1 Trafienie w jakąkolwiek część ciała powoduje ranę lekką. Trafiony pada i nie może walczyć do momentu założenia opatrunku lub opaski uciskowej (kończyny).
3.2 Każdy ranny może się opatrywać w ramach samopomocy. Jeśli ranny nie zostanie opatrzony w ciągu 15 minut to umiera i zostaje wyeliminowany z gry.
3.3. Trafione kończyny po założeniu opatrunku/opaski należy traktować jako złamane, i postępować z nimi zgodnie ze sztuką (usztywnienie, temblak).
3.4 Jakiekolwiek powtórne trafienie rannego powoduje natychmiastową i bezwarunkową śmierć.
3.5 Ranny może odzyskać pełną zdolność do walki poprzez iniekcję i podanie płynu przez medyka. Jeśli jednak ranny nie posiada opatrunku, to medyk w pierwszej kolejności zaopatruje ranę, a następnie przetacza płyn.
3.6 Balistyka w grze ZACZEP nie działa!
3.7 Tak zwana „Cicha śmierć”, może zostać zadana poprzez użycie broni białej (gumowej repliki) w sposób pozorujący wykonanie pchnięcia/cięcia. Przeciwnik zostaje natychmiast, cicho i trwale wyeliminowany z gry. Wyeliminowany nie może w żaden sposób ostrzec pozostałych graczy o zaistniałej sytuacji. Wykonujący pchnięcie/cięcie bierze na siebie całkowitą odpowiedzialność za skutki wynikające z zastosowanej techniki.
3.8 W grze nie istnieje komenda/zwrot „DOSTAŁEŚ” prowadzimy ogień tak długo, aż nie stwierdzimy, że przeciwnik rozpoczął czynności wynikające z eliminacji z gry. Trafieni nie mają podstaw do pretensji jeśli ociągają się z wykonaniem czynności wynikających z eliminacji.
3.9 Ranni wykonujący czynności związane z odtworzeniem zdolności do walki po trafieniu są zobligowani wykonywać to w taki sposób, aby nie prowokować ostrzału. Jeśli będą ponownie ostrzeliwani, to znaczy że swoim zachowaniem prowokują przeciwnika do ostrzału i nie mają podstaw do pretensji. Założenia mają na celu umożliwienie doskonalenia indywidualnych i zespołowych umiejętności z zakresu udzielania pierwszej pomocy.
3.10 Zabity w dzień oznacza się poprzez założenie odblaskowej kamizelki (kolor sugerowany seledynowy/pomarańczowy). W nocy zabity oznacza się poprzez włączenie czerwonego pulsującego światła. Należy zwrócić uwagę na to aby światło było widoczne z każdej strony.
3.11 Zabity:
- oznacza się zgodnie z pkt. 3.10,
- nawiązuje kontakt z organizatorem i wykonuje jego polecenia.
3.12 Scenariusz przewiduje ruchomy PZZ, gdzie zabicie będą czekać na decyzję o powrocie do gry.
 
4. ZASADY UŻYCIA GRANATU
GRANAT BOJOWY- jest to replika w skali 1:1 realnego granatu bojowego (np.RG-42, F-1, RGO-88) wykonana z drewna lub tworzywa sztucznego. Rolę granatu bojowego może również pełnić piłka tenisowa z zamocowanym odcinkiem tkaniny w kolorze pomarańczowym/czerwonym.
Zasady użycia:
4.1 Repliki granatu bojowego można wrzucać do pomieszczeń/pojazdów, zachowując ostrożność i wyczucie aby uniknąć kontuzji osób znajdujących się w pomieszczeniu/pojeździe.
4.2 Zasada użycia granatu bojowego polega na podaniu komendy „GRANAT” i wtoczeniu/wrzuceniu do pomieszczenia/pojazdu. Następnie rzucający odlicza głośno 3 sek. (121,122,123) po czym krzyczy głośno "PĘKŁ" co jest równoznaczne z eksplozją granatu.
4.3 Rażenie granatu bojowego polega na tym że: granat bojowy zabija wszystkich graczy w pomieszczeniu (maksymalna wielkość pomieszczenia to wielkość klasy szkolnej). Jeśli gracz był za zasłoną (łóżko, szafka, wanna lub wnęka) to traci zdolność do walki na ok 10 sekund. Czas odmierza poprzez odliczenie od 121 do 130 jednocześnie trzymając się rękoma za głowę. Po tym czasie gracz może ponownie podjąć walkę.
4.4 Granat bojowy i hukowy można rzucić\wtoczyć na 122, czyli zamarkować wcześniejsze odpalenie zapalnika. W takiej sytuacji obowiązkowe jest odliczanie na głos, a potem podanie komendy "PĘKŁ".
4.5 Wrzucony/wtoczony granat można odrzucić, jednak nie może to nastąpić po komendzie „PĘKŁ”.

5. POJAZDY
5.1 Do pojazdów opancerzonych (z wieżyczkami) można prowadzić ogień z replik. Ta sama zasada obowiązuje w drugą stronę. Można również prowadzić ogień do pojazdów z których jest prowadzony ogień.
5.2 Obowiązuje zakaz prowadzenia ostrzału z replik do innych pojazdów np. oznaczonych białą kartką z napisem ORG.
5.3 Prędkość maksymalna pojazdów uczestniczących w grze to 30km/h.
5.4 Niszczenie pojazdów opancerzonych odbywa się na dwa sposoby:
a) za pomocą granatu ręcznego. Rzucamy granat i podajemy komendę „GRANAT” a następnie odliczamy 121,122,123, i podajemy głośno PĘKŁ!!  jeśli granat:
- wpadnie do wnętrza pojazdu, pojazd uznaje się za zniszczony, a całość załogi za zabitą. Jeśli ktoś z załogi zobaczy wpadający granat, może podać komendę „GRANAT”. Ci z załogi którzy zdołają opuścić pojazd przed komendą PĘKŁ!! żyją. Nie dotyczy kierowcy, który zabezpiecza przemieszczenie zniszczonego pojazdu.
- trafi w szybę przednią (w szybę dopuszcza się tylko rzut piłką tenisową) pojazdu, to pojazd uznaje się za uszkodzony. Załoga pojazdu jest lekko ranna i musi założyć opaski uciskowe lub opatrunki. Po założeniu powyższych załoga może podjąć działania bojowe. Uszkodzony pojazd może być wykorzystywany jako osłona (można również strzelać z wewnątrz), natomiast nie może się już przemieszczać.
Uderzenia w inne części pojazdu nie są traktowane jako trafienie!!
b) za pomocą granatnika ppanc, gdzie za granatnik uznajemy replikę naramiennego granatnika(np: AT-4, LAW 74 itp ), który może miotać pociski z talkiem. Za granatnik ppanc. uznaje się również marker paintballowy. Marker nie może posiadać zamontowanego magazynka. Po każdym strzale, kolejny pocisk musi być załadowany ręcznie.
- jeśli pojazd zostanie trafiony w dowolną szybę, to uznaje się go za uszkodzony, a załoga jest lekko ranna. Po udzieleniu pomocy zgodnie z zasadami załoga jest zdolna do walki. Załoga musi opuścić pojazd w ciągu 5 minut od trafienia, inaczej członkowie załogi zostają uznani za zabitych. Nie dotyczy kierowcy, który przemieszcza pojazd na rep,
- jeśli pojazd zostanie trafiony, a pocisk się nie rozerwie/pęknie, to pojazd nie jest uznany za trafiony. Przyjmujemy że nastąpił rykoszet!
5.5 Zniszczone pojazdy znajdują się w rejonie walk przez czas stosowny do sytuacji. Następnie kierowcy przemieszczają uszkodzony pojazd w wyznaczone miejsce.
5.6 Pojazd wyłączony z walki (zniszczony, uszkodzony itp.) oznaczamy światłami awaryjnymi i kamizelką zawieszoną w miejscu widocznym dla uczestników gry (z każdej strony). Wskazanym jest używanie sygnalizatora świetlnego (koguta) w kolorze pomarańczowym.
5.7 Z pojazdu nie strzelamy zza uchylonych okien lub drzwi pojazdu (wystawiona tylko lufa)!
5.8 Pojazdy mogą się poruszać tylko i wyłącznie po drogach (leśnych, polnych, asfaltowych) oraz po nieużytkach rolnych.
5.9 Pojazd może być zniszczony, gdy znajdzie się na moście, w momencie wysadzenia tego ostatniego.

6. AMUNICJA
6.1 Dopuszcza się do użytku, dla broni indywidualnej, tylko magazynki typu Real-Cap oraz Mid-Cap
6.2 Dopuszcza się do użytku, dla broni zespołowej (km, rkm), tylko magazynki typu Box lub Drum.
6.3 Gracz na polu gry może posiadać maksymalnie 16 magazynków. Magazynki ładowane są zgodnie z pojemnością realnego odpowiednika (Mid – Cap po 30 szt. amunicji).  Magazynki broni zespołowej mogą być ładowane 3x realna pojemność magazynka.


7. JEŃCY/ZABICI
Nie dotyczy!
8. INŻ.-SAP
8.1
Istnieje możliwość wykonywania prac ziemnych w wyznaczonych rejonach.
8.2 Obszary oznaczone tabliczkami „POLE MINOWE” oznaczają teren na który wstęp jest wzbroniony. Dotyczy to również śladów po pojazdach itp. znajdujących się na tym terenie.
8.3 Rzeki można pokonywać tylko po wyznaczonych mostach lub kładkach szturmowych. Pozostałe elementy infrastruktury hydrologicznej (mostki, kładki, zastawki itp.) należy traktować jako nie istniejące.
8.4 Mosty biorące udział w grze można zniszczyć poprzez wysadzenie. Wysadzenie odbywa się poprzez odpalenie petardy/ładunku piro lub świecy dymnej metodą elektryczną lub naciskową (zabezpiecza org.) Wszystkie osoby i pojazdy znajdujące się na moście w momencie jego zniszczenia uznaje się za wyeliminowane z gry.
8.5 Zniszczony most oznacza się odcinkiem taśmy białoczerwonej. Taśmę zakłada się tylko w przypadku braku kontaktu z przeciwnikiem. Pozwala ona na ocenę statusu obiektu bez potrzeby czytania tabliczki eksploatacji.
8.6 Most posiada tabliczkę eksploatacji, gdzie wpisane są: czas naprawy mostu, czas rozpoczęcia i zakończenia naprawy mostu (dwie ostatnie wpisuje osoba wyznaczona do naprawy obiektu).
8.7 Most można naprawić. Naprawę realizujemy poprzez opanowanie strefy mostu, w taki sposób, aby osoba wyznaczona do naprawy mogła stać wyprostowana obok tabliczki eksploatacyjnej mostu, przez czas wymagany do naprawy obiektu. Jeśli taka osoba zostanie trafiona (ranna lub zabita) to pracę naprawcze są przerywane, a czas prac naprawczych liczy się od nowa.
8.8
Rzeki można przekraczać za pomocą kładek szturmowych, które zabezpieczy organizator.
- kładkę szturmową można zbudować, tylko i wyłącznie w odległości do 15 metrów od mostu (po każdej jego stronie),
- kładkę szturmową w rejon jej użycia, transportujemy w stanie rozłożonym,
8.9 Kładkę szturmową można użyć w innym miejscu, niż określone w pkt. 8.8 za zgodą organizatora. Jeśli taka zgoda zostanie wydana, to strona przeciwna również będzie o tym poinformowana.
8.10 Kładkę szturmową można zniszczyć lub zdobyć/utracić. W tej sytuacji, informujemy organizatora o tym fakcie. Organizator przejmie taką kładkę i na wniosek danej strony może ją ponownie dostarczyć walczącym.
8.11 Schron bojowy można zneutralizować poprzez wybicie załogi ogniem broni strzeleckiej, wrzucenie granatu do wnętrza schronu oraz poprzez wysadzenie za pomocą ładunku z zapalnikiem zegarowym.
8.12 Pole minowe będące elementem gry, jest oznaczone taśmą lub poprzez wbicie palików w jego narożnikach. Każde pole minowe musi posiadać tabliczkę informującą o jego istnieniu.
8.13 Zasady zawarte w punkcie 8.12 nie dotyczą pól minowych, wynikających z pól uprawnych i upraw leśnych terenów zastrzeżonych.
8.14 Pole minowe, które można rozminować musi posiadać tabliczkę informującą o ilości i rodzaju min.
8.15 Pole minowe przewidziane do rozminowania, jest neutralizowane poprzez wydobycie wszystkich min (ilość na tabliczce). Miny muszą być rozbrojone poprzez wykręcenie zapalnika. Dopiero wtedy można je wydobyć i złożyć w jednym miejscu poza obszarem pola minowego.
8.16 Pole minowe uznaje się za zneutralizowane i możliwe do przekroczenia po wydobyciu wszystkich min.
8.17 Miny mogą być założone na nieusuwalność. Czyli, mina ma założony odciąg do sygnalizatora dźwiękowego. Jeśli taki zostanie uruchomiony, to giną wszyscy, którzy w momencie uruchomienia sygnalizatora znajdują się na polu minowym.

9. OPBMR
Nie dotyczy!
10. OPL
10.1
W trakcie gry „ZACZEP” obowiązuje zakaz prowadzenia ognia do dronów.

11. ZABEZPIECZENIE DZIAŁAŃ
11.1
Organizator zabezpiecza punkty zbiórki dla każdej ze stron (miejsce zbiórki jest poza grą). Na miejscu można pozostawić pojazd (brak ochrony),
11.2 Łączność - radiostacje 70cm/2m. GSM jako system awaryjny,
11.3 Nawigacja – układ określania położenia MGRS. Organizator zabezpiecza mapy.
11.4 Nocleg w polu.
11.5 Każdy uczestnik gry musi zabezpieczyć we własnym zakresie:
- wyposażenie taktyczne w zależności od uznania dowódców teamów,
- amunicja i granaty ręczne,
- żywienie oraz napoje. Organizator planuje dwa ciepłe posiłki w polu.
- wojskowy opatrunek indywidualny/opaska uciskowa,
- czerwone światło pulsacyjne i kamizelka odblaskowa (seledynowa lub pomarańczowa) do oznaczenia wyeliminowanego z gry,
- telefon komórkowy,
11.6 Każdy uczestnik w punkcie zbiórki musi posiadać dowód osobisty celem potwierdzenia tożsamości.
11.7 Po zakończeniu działań organizator zapewni transport do punktu startu w ramach swoich możliwości.

12 KOORDYNACJA
12.1 Czas rozpoczęcia działań w terenie 18.04.2020 godzin09.00
12.2 Punkt zbiórki zostanie podany w KOMUNIKATACH.
12.3 Działania bojowe będą prowadzone na dystansie do 20 km od punktu startu.
12.4 Po zakończeniu gry odbędzie się omówienie działań.
12.5 Obowiązuje zakaz używania ubrań cywilnych.
Organizator zastrzega sobie prawo odwołania gry z przyczyn od niego nie zależnych.
Organizator zastrzega sobie prawo dokonania zmian w powyższych ustaleniach.
Organizator zastrzega sobie prawo kontroli znajomości zasad gry. Osoba, która wykaże się brakiem znajomości zasad zostanie wyłączona z gry, celem uzupełnienia braków w wiedzy.

Copyright by Miwo Praszka
X Ten serwis wykorzystuje pliki Cookie - więcej informacji
Menu Strony